Melhoria contínua

Vamos ignorar que você só esteja lendo este post porque já joga Yu-Gi-Oh! e vamos dizer que você tem “um hobby” e queira competir em alto nível, ok? Então tá. Quantas vezes você pratica por semana? Minutos? Horas? Dias? Agora mais importante ainda, quanto desse período de tempo investido você se aprofundou, se empenhou em desenvolver melhor sua leitura do jogo, em formar novas saídas para problemas constantes e não errar os fundamentos básicos do hobby? Resumindo, quanto deste tempo todo você pode considerar que aprendeu algo?

Antes de continuar gostaria de me desculpar pela ausência no blog, este ano minha vida pareceu um touro mecânico, ora estava por cima da máquina tirando onda, ora no chão com a mão na coluna e vice-versa. Só agora as coisas se acertaram, mas isto não impediu que eu chegasse ao ápice do meu desleixo com meu físico (e sim, isto reflete muito sobre você e suas atitudes para quase tudo na vida), mas depois de me recuperar totalmente de qualquer problema físico, psicológico ou monetário, cá estou eu.

Muitas vezes nos deparamos com muralhas à nossa frente, gigantes, impenetráveis, mas se você trabalhar sua mente e “enxergar a verdade”, verá que os seus problemas só podem ser tão grandes quanto nós o fizermos. É quase como a cena da colher em Matrix.

Superar estes paradigmas que surgem diariamente em nossas vidas nos dá a lógica necessária para resolver os que hão de vir. Então não importa o quanto demore, se você tiver foco e lutar, as coisas se adaptarão a você.

Eu nunca joguei futebol na minha vida, sempre achei a maior perda de tempo até que, precisamente, em 2009 me entreguei à paixão nacional. Comecei a frequentar os estádios e “jogava” algumas partidas com a galera da faculdade e eis que tive um derrame no menisco lateral da minha perna esquerda. Não deu pra continuar praticando, mas ao menos pular de uma perna só na arquibancada ainda rolava.

O tempo passou e após tomar muito remédio para repor cartilagem, dezenas de sessões de fisioterapia e o diabo a quatro, agora estou 100%. Perdi 5 anos, mas não a vontade de ter uma condição física melhor que não seja por meio daquele programa de índio chamado academia.

~Eu voltei aos gramados~ (ansss) na semana passada e era o estereótipo do gordinho que era escolhido por último. Mal conseguia correr sem ficar bufando e tomei gol, dei passe errado e perdi bola como ninguém, poderia até jogar pela Seleção na Copa. Hoje, uma semana depois, já consegui correr melhor, não fiz muito, mas dei uma assistência numa bobeira do goleiro que até eu gostaria de ver o replay haha – tá, Henrique, mas este post é sobre YGO, “meu hobby” ou seus problemas? – Calma, fio, estou tentando chegar lá.

Voltando ao tempo que você investe no jogo, é muito fácil se acabar de jogar com amigos, no DN, Devpro, YGOPRO ou seja lá qual emulador do jogo você utiliza, mas até que ponto você tem feito isto com um objetivo em mente? Eu erro MUITO coisas simples após jogar algumas horas por conta do cansaço e é justamente onde tento focar durante meus treinos. Descobrir seu ponto fraco é o primeiro passo para você poder contorná-lo. Num torneio de 7 rodadas ficar cansado não é uma opção e tenho testado exaustivamente tanto os combos do meu baralho como tentado entender melhor a mecânica dos outros para poder desarmá-los.

Mas não basta só ter na consciência que você não pode errar. É preciso praticar o desapego, abrir mão de tudo o que não te faz melhor naquilo que se está compenetrado, compreender que se tem certos vícios no jogo (todos temos) e é preciso abolí-los, estudar e muito a mecânica dos decks que enfrentá (não preciso nem falar que você deve dominar totalmente o que se usará a esta altura, né?).

Este é o espírito do 改善 (Kaizen), ou melhoria contínua, seja no trabalho, na vida ou nas cartinhas, se você tem um objetivo, é necessário fazer alguns sacrifícios para que você evolua. Venho colhido bons frutos com este pensamento desde o ano passado e, apesar de não ter um resultado bom nestes últimos meses, domingo tem o último Duel Shop do ano e estou me empenhando para fazer o meu melhor, se tiver algo de bom para compartilhar podem apostar que compartilharei com vocês na semana seguinte.

Agora fica um resumo para quem procurava alguma inspiração ou um lembrete de como enfrentar o meta.

Burning Abyss
Explosivo e pronto para reagir a quase qualquer situação, simplesmente faça monstros fortes e vá eliminando os monstros deles, atente às traps PWWB/Karma Cut. Tome cuidado para não baixar cartas no campo a ponto da Burning Lake of the Burning Abyss te deixar numa situação em que não há volta.

Qliphort
Não. Deixe. Eles. Completarem. As. Escalas. Destruir Qliphort Scout ajuda muito no começo do jogo. Se o jogo se estender a Qlimate Change deles não dará a mínima para o que você destruiu, então o segredo é bater MUITO enquanto pode, pois falta de vida é a maior dificuldade que o deck enfrenta nesta mesma etapa. O problema é que eles batem muito mais com muito menos nesta hora.

Shaddoll
No geral, NUNCA deixe um monstro do Extra Deck dando sopa no campo. Esteja preparado para jogadinhas surpresa com El Shaddoll Fusion, se o jogador for esperto ele sempre a terá de backup para uma eventual resposta do adversário.
Se utilizarem Artifacts – procedimento padrão, se você é esperto já não ia gastar suas Mystical Space Typhoons em qualquer coisa só porque tinha a possibilidade, contra Artifacts isto é apenas inadmissível.
Se utilizarem Chaos Dragons – não saia setando todas as cartas na esperança de ativá-las, Denko Sekka ganha e ganhará muitos jogos contra quem se desespera.
Independente da build que utilizarem o Shaddoll pune muito o adversário, se não se desesperar e identificar qual build o adversário está usando, fica fácil evitar as dores de cabeça.

Satellarknight
É um deck de controle com uma trap que responde a qualquer ativação, também tem monstros XYZ muito fortes que limpam setups, mas se eles não adicionarem ou não fizerem Special Summon do Graveyard, você ganhará sem dificuldades.

Rogue decks
Sem Special Summon ou a floodgate certa, eles não ganharão. Impeça o spam de monstros e destrua as floodgates, GG.

Bom, é isso. O texto ficou grande, mas acho que pelo tempo que fiquei sem postar nada é um modo de agradar o blog. Sinto muito leitor haha até a próxima e bom Duel Shop!

Alguns combos com Mermail Abyssgunde

Vídeo

Boa tarde galera, esta semana conversei com o amigo Nicolas Konig pelo Facebook e ele me disse que haverá um WCQ Regional Qualifier neste fds em Curitiba e pediu algumas dicas sobre o deck.

Sendo assim, resolvi fazer um vídeo falando um pouco sobre minha opinião de como a lista de Banidas e Restritas influenciam os Mermails.

Informações sobre o Regional

Regional WCQ fase LVAL, O Legado do Destemido

Vicious Games & Hobbies
Avenida Marechal Floriano Peixoto, 793
Centro – Curitiba/ PR

Inscrições: das 9:00 até as 10:00 do dia 06/04/2014

Horário dos torneio: 10:30

Valor da Inscrição:
R$ 22,00
Cada participante recebe boosters da coleção LVAL-PT O Legado do Valente (booster em português)

Formato do torneio:
O Torneio será realizado em formato Suíço Avançado e o número de rodadas dependerá da quantidade de Duelistas participantes.

O Torneio segue as regras oficiais que podem ser consultadas em http://www.yugioh-card.com/en/

A listagem dos cards Banidos e Limitados:
http://www.yugioh-card.com/en/limited/#limited_adv

É Obrigatório o uso das DeckLists, você poderá preencher na hora ou trazer preenchida de casa, segue o link para baixar a Decklist

http://www.yugioh-card.com/en/events/forms/KDE_DeckList.pdf.

O NOME DO EVENTO É Regional WCQ LVAL Paraná

PREMIAÇÃO DO REGIONAL

Ainda não temos disponível os boosters e a premiação do TOP.

Caso não recebamos até a data do regional a premiação será entrega posteriormente igual foi feito no nosso último regional

* A Deck list será recolhida no inicio da primeira rodada, por isso tenham ela pronta antes disso para evitar penalidades

Rodadas e Eliminatórias

O número de Rodadas é determinado pela quantidade de participantes:
Até 16 participantes serão 4 Rodadas no Formato Suíço;
De 17 até 32 participantes serão 5 Rodadas no Formato Suíço;
De 33 até 64 participantes serão 6 Rodadas no Formato Suíço;
De 65 até 128 participantes serão 7 Rodadas no Formato Suíço;
De 129 até 256 participantes serão 8 Rodadas no Formato Suíço;
De 257 até 512 participantes serão 9 Rodadas no Formato Suíço;
De 512 até 1024 participantes serão 10 Rodadas no Formato Suíço.

Além das vagas para o WCQ – Nacional e o WCQ – Continental, conforme a quantidade de participantes:

O Top 8 recebe um playmat cada e o
O Top 4 ainda recebe uma deck box cada:

1° Colocado: Vaga, Playmat e Deck Box Oficial dos Regionais
2° Colocado: Vaga, Playmat e Deck Box Oficial dos Regionais
3° Colocado: Vaga, Playmat e Deck Box Oficial dos Regionais
4° Colocado: Vaga, Playmat e Deck Box Oficial dos Regionais
5° Colocado: Vaga, Playmat
6° Colocado: Vaga, Playmat
7° Colocado: Vaga, Playmat
8° Colocado: Vaga, Playmat

Quantidade de vagas

De 09 até 64 participantes são 8 vagas no total
De 65 até 128 participantes são 16 vagas no total
De 129 participantes ou mais são 32 vagas.

Lembrando que se um duelista já tiver ganho sua vaga em outro regional, a sua segunda vaga não é repassada para o próximo colocado e todos os duelistas que ganham suas vagas, devem preencher a ficha de vagas, mesmo que já a tenha preenchido em outro torneio.

Ouro dos tolos

O ano de 2014 mal começou e muita coisa já aconteceu, rolou o primeiro YCS do Brasil, a nova lista de banidas e limitadas foi anunciada, uma nova categoria de monstros foi introduzida no oriente e com eles, novas regras de jogo.

Para quem ainda não está a par das mudanças no OCG, agora há uma nova categoria de monstros chamada Pendulum Monsters (são como tuners, monstros com a capacidade de montar uma mecânica para invocar novos monstros da mão ou do Extra Deck), caso você ainda não os conheça, assista a este vídeo com Jeff Jones ensinando como esta mecânica funcionará (em inglês).

Outra coisa, e que considero até mais importante que a introdução dos Pendulum, são duas mudanças nas regras do OCG. Agora quem começa não compra uma carta na sua Draw Phase (acho que simplificando, a pessoa que começa não tem Draw Phase, esperemos pela definição oficial). Esta medida se dá pelo fato de muitos decks serem capazes de fazer pequenos lockdowns no primeiro turno que podem ganhar o jogo inteiro, tornando a forma que jogamos injusta (lembra do Shock-Lock?). Eu amei esta regra e talvez seja uma boa notícia não só pelo fato de deixar o jogo mais justo, mas também pode ser que a lista nos devolva muitas cartas interessantes após esta mudança.

Também há uma nova regra em que cada jogador pode controlar sua própria Field Spell card, ou seja, ativar seu campo não tirará o do oponente. Isto beneficia decks dependentes de campos como Gravekeepers, entre outros, ao mesmo passo que enfraquece opções de campo usadas em side para combater campos adversários. Também gostei desta mudança pois dá oportunidade para decks que não são tão expressivos. O único que não se afeta diretamente com esta mudança são as Harpias, que não dependem exclusivamente do seu campo para jogar, mas ele proporciona combos sensacionais.

Muita gente pode achar que estas mudanças no OCG não chegarão ao TCG, digo a vocês que vocês são ingênuos. A única chance destas mudanças não acontecerem é se o jogo declarar independência total do oriente, com Mundial separado e regras totalmente diferentes, ou seja, só se Yu-Gi-Oh! deixar de ser Yu-Gi-Oh!, só acho que não é nem viável nem vendável para a Konami fazer isto. O TCG não tem autonomia para fazer de Yugi um jogo próprio.

Por mais que o TCG seja mil vezes mais competitivo do que o OCG, a franquia ainda é japonesa, se até a lista ocidental não pode ser divulgada antes da distribuição da Jump no Japão, não serão estas mudanças nas regras que vão causar uma mudança tão brusca na empresa detentora dos direitos do jogo, então aceitem estas mudanças como realidade. Ah, e Dark Strike Fighter ganhou uma nerfada em seu efeito, pode apostar que acontecerá o mesmo aqui para nós, leve o tempo que for (Lembram da prioridade? Então…).

Depois de passar um resumo rápido das principais coisas que aconteceram no Yugi nestes últimos tempos, um assunto que me chamou a atenção foi o hype de uma carta do Starter Deck 2014 lá do Japão chamada Supply Unit:

Supply Unit ST14-JP022

Supply Unit
Continuous Spell Card
Once per turn, if a monster you control is destroyed by battle or a card effect: Draw 1 card.

Chega a ser engraçado o quanto as pessoas ficam deslumbradas com qualquer carta que tenha a palavra “Draw” em seu efeito. Criam-se até conspirações da carta não sair no deck (olha a ingenuidade atacando de novo), de vir secreta em booster, de valer mais de R$ 100,00 para que poucas pessoas possam usar, como se ela fosse um diferencial no meta. Lembro quando eu nem jogava competitivamente e DDT estava no auge, as pessoas colocavam Trade-In, Allure of Darkness, Destiny Draw, e até mesmo outras cartas bizarras que não tinham a menor sinergia com o deck só no anseio de comprar mais.

Não me levem a mal, é fato que comprar cartas aumenta e muito a chance de se ganhar um jogo, mas esta Ganância Descuidada (há!) não faz um deck ser melhor, ainda mais que a condição para ela se repor não depende dela mesma, é um -1 seco e com pouco potencial no early game. Imagina que louco se num futuro não tão distante você começasse o jogo com apenas 5 cartas e uma delas é sua adorada Supply Unit, parabéns amigo, você começou com 4 cartas na mão, boa sorte para ganhar este jogo.

Sim, ela tem muita sinergia em decks cujos monstros se autodestróem como Fire Kings, Scraps, entre outros, mas se estes decks têm muita dificuldade de jogar bem em um torneio, ou seja, não funcionam super bem fora dos simuladores de jogo, não será uma carta que não faz nada por conta própria que fará estes decks fortes. Só deixarão decks fun, mais funnies.

Nada é certo, eu sei que talvez eu queime minha língua e peço que por favor me encham o saco se isto não acontecer (mas se acontecer, mereço um joínha), mas prevejo que a carta virá no Starter Deck 2014 comunzinha e não fará a menor diferença na camada competitiva do jogo, será ouro apenas na visão dos tolos. Como disse em meu primeiro artigo no blog, don’t believe the hype.

Até lá ou até o próximo post, tenham boas partidas!

A arte do vazio

Fiz kendo por alguns anos e, apesar de não ter levado adiante minha vida neste esporte por motivos físicos, levo muito do que aprendi lá comigo. Ainda quando kendoka li Go Rin No Sho (O Livro dos Cinco Anéis) escrito por ninguém menos que Miyamoto Musashi que era dividido em 5 capítulos: Terra, Água, Fogo, Vento e Vazio, onde ele fala sobre diversos conceitos aplicáveis tanto dentro quanto fora dos campos de batalha. O capítulo mais importante, assumindo que se leu e assimilou todos os outros capítulos é o Vazio, onde tudo o que se aprende é “esquecido”, não ao pé da letra como à primeira vista parece ser, mas sim libertando o leitor de conceitos fixos, dando asas à imaginação e, principalmente, ao coração, à intuição, à necessidade para nos guiar na hora das decisões. E é justamente isto que quero abordar hoje, a maneira como devemos proceder quando não cabe mais a nós o rumo de uma partida ou quando precisamos impor ainda mais pressão sobre o adversário utilizando apenas de blefes.

Na derrota

Imagine estas situações: 1- você já viu que estava com o jogo perdido, desistiu com a mão repleta de cartas, olhou a primeira carta do topo do deck e viu que se tivesse mais um turno poderia virar a maré a seu favor; 2- você começa com cartas de reação como por exemplo Mystical Space Typhoon, mas passa a vez sem setá-la com medo de removals do adversário, no turno do adversário toma um OTK; 3- seu adversário tem um Monstro com 2700 de ATK no campo e você tem uma Mirror Force setada com 3000 pontos de vida, ele ataca e você ativa a Mirror, no próximo turno ele baixa um Monstro com mais de 300 de ATK e vence o jogo.

Todas estas situações acontecem diversas vezes durante um campeonato e todas elas tem algo em comum: apesar de não garantirem uma posição boa para você no jogo, caso você tivesse feito um blefe ou uma finta, elas forneceriam uma possibilidade para você se recuperar mais para frente, nada mais justo quando já se está prestes a jogar a toalha, não? Você poderia ter agido de forma diferente em todos os exemplos para, no mínimo, forçar uma ação diferente do adversário, afinal para quê facilitar se você pode induzí-lo ao erro? Hoje em dia é muito arriscado esperar por um milagre, as vezes o milagre pode ter acontecido na mão do seu oponente e você terá que correr atrás do prejuízo em outra partida.

Sempre que penso em uma jogada precipitada eu mentalizo o “E se…”, “e se meu adversário tiver com um Dark Hole?”, “E se ele estiver com uma Tsukuyomi e virar para baixo meu Monstro que está controlando o passo do jogo?”. “E se” é uma pergunta simples, mas sabendo qual deck o adversário está usando e as cartas que já estão em domínio público, estas informações podem levar a uma vitória certa, então e se você tivesse agido de outra maneira naqueles 3 casos que citei alí em cima?

Eu, particularmente, agiria das seguintes formas: 1- setaria o máximo de cartas que pudesse, se eu tivesse uma carta de Monstro forçaria o oponente a Invocar mais Monstros para vencer, se estivesse com Magias e/ou Armadilhas, setaria umas 2 para não demonstrar desespero, se tivesse um Monstro e uma ou mais Magias/Armadilhas, provavelmente teria chance de me recuperar no próximo turno, pois dificilmente um adversário arriscaria perder o campo para uma Torrential Tribute ou Mirror Force quando já está com o jogo quase ganho; 2- setaria sem nem ao menos pensar, apesar de hoje Mystical Space Typhoon estar em baixa, elas são muito importantes em partidas contra Fire Fists, Dark Worlds, GKs, Dragunities, entre muitos outros, e se o adversário tiver a oportunidade de bater direto ele o fará sem medo, foi-se o tempo em que Gorz, Tragoedia e afins eram grandes surpresas, hoje tem um tal de Big Eye que pode fazer sua própria defesa virar uma arma contra você mesmo e acelerar o próprio fracasso; 3- eu sempre penso “Para que gastar um recurso se ele não é necessário no momento?”, é o que aconteceu, você tem 3000 Pontos de Vidas e seu oponente tem um Monstro com 2700 de ATK, você não irá perder neste turno, então para quê dar a Mirror Force? Nunca conte com a carta do topo para virar um jogo, se sua única jogada boa era uma Mirror setada, não gaste a menos que seja uma questão de vida ou morte na partida, se a pessoa tivesse guardado a Armadilha para depois teria dois turnos ao invés de 1 para tentar mudar sua situação.

Na vitória

Você também pode blefar quando está ganhando uma partida e isto pode realmente complicar a vida do adversário caso ele caia na sua lábia. Caso você saiba que seu adversário não usa proteção com Magias/Armadilhas, sete suas Typhoons ou sua Heavy Storm para forçá-lo a gastar seus recursos nelas. Se você tem alguma hand trap, por exemplo Effect Veiler, e outra carta que tenha um efeito similar e compatível, leia-se Breakthrough Skill, sempre use a que está setada (ou já esteja no campo) pois há uma grande chance de seu oponente estar testando suas defesas antes de fazer um ataque de verdade, logo, você terá uma Effect Veiler pronta para negar uma segunda tentativa do oponente reverter sua situação, que dificilmente ele irá obter sucesso.

Existem diversas maneiras de blefar e jogar com absolutamente nada nas mãos e para isto não é necessário seguir uma dica ou outra em específico, basta você seguir sua criatividade e analisar em que passo o jogo está, apenas com isso você poderá se manter em uma posição favorável ou evitar piorar, caso já esteja em uma posição desfavorável. Cabe a você deixar o vazio te guiar e você tomar a decisão certa, quando não se há mais nada a fazer, faça o que puder, apenas não facilite.

Acontece com todos

Olá duelistas! Já faz um tempo que não posto aqui pois estive de férias em Barcelona e ainda estou em marcha lenta. Enquanto estive lá presenciei a incrível soberania do futebol alemão muito bem representada pelo Bayern München sobre o badalado FC Barcelona, foi um 3 x 0 histórico pela Liga dos Campeões. Ontem um dos times de maior prestígio no futebol brasileiro, o Palmeiras, foi eliminado da Libertadores e enquanto escrevo este artigo o bicampeão mundial Corinthians também está sendo eliminado da mesma competição. Tudo isso me fez pensar sobre um fator muito importante de qualquer modalidade competitiva e que pode acontecer com qualquer um: a derrota.

Se você está começando a jogar agora a nível competitivo, provavelmente terá muito contato com as derrotas e muitas vezes nem saberá de onde veio tanto monstro no campo adversário, mas acredite, até mesmo o maior campeão que você conhecer também já perdeu muitas partidas. Não acredita? Faça o teste em diversos sites e tente encontrar alguém que tenha sido campeão de um grande torneio consecutivamente, eu particularmente não consigo citar nenhum.

Querendo ou não o ser humano é muito conformista: se está ganhando é porque está fazendo o certo, se perde é culpa de suas ferramentas, isto também acontece muito no Yu-Gi-Oh!, o que é totalmente prejudicial, pois nem sempre suas derrotas são atribuídas ao seu deck, mas sim pelas decisões tomadas ao longo do jogo. É na derrota que se deve raciocinar onde devemos nos aprimorar, corrigir, e não apenas colocar a culpa em outros fatores.

Mais abaixo tem um vídeo do Wendell muito interessante com a opinião de top players de São Paulo (capital) sobre o Nacional 2013, acho muito interessante o que o Martin fala sobre jogadores que montam um deck, têm uma performance ruim em um torneio e acabam desistindo do deck, isto acontece porque as pessoas não se questionam quais foram os motivos reais que os levaram a falhar.

Por hoje é só, lembre-se sempre de que é preciso manter o pensamento crítico tanto nas derrotas quanto nas vitórias para crescer cada vez mais, o resto vem com o tempo. Seja paciente!

As Sete Ferramentas do Duelista

Olá duelistas! Eu sei que muitos de vocês sabem de tudo sobre como cada deck competitivo de Yu-Gi-Oh! funciona, entende os combos e as fraquezas dos mesmos e podem tanto jogar com eles quanto enfrentá-los sem problemas. Há jogos em que é inevitável ganhar e outros que também é a derrota é iminente, no entanto, a grande maioria dos jogos é decidida em pequenos detalhes que se você der a devida atenção pode virar a maré a seu favor. Acredito que muitos jogos não são decididos apenas dentro das linhas de monstros, magias e armadilhas, há muita coisa que acontece por fora que não pode ser ignorado para que se tenha o controle da situação, então separei 7 macetes que podem te ajudar a vencer um jogo.

1 – Pontos de Vida

Você pode achar bobeira, mas muita gente com quem joguei contra no 4º Duel Shop não marcava seus pontos de vida. É um conceito básico, porém de extrema importância, tenha sempre um controle dos pontos de vida e também dos do seu adversário. Isto evita que alguém tente passar a perna em seu adversário e também pode ajustar o passo do jogo sabendo quando você pode defender, atacar e/ou arriscar. Já perdi a conta das vezes em que joguei com meus amigos com preguiça de marcar os pontos de vida e achando que poderia fazer algumas jogadas acabei entregando o jogo, não seja preguiçoso, anote!

2 – Olhos abertos

Mais um conceito básico que faz toda a diferença, tome nota de todas as cartas de domínio público, suas ou do seu adversário, bem como as que você ainda tem no deck. Como você sabe a lista de Banidas e Restritas de cor, você sabe que se ele tiver 2 Torrential Tribute no cemitério/zona de banidos você não precisa ter tanta cautela ao baixar seus monstros. Isto também pode ajudar a blefar caso você ainda tenha cartas fortes no deck e queira fazer com que seu adversário pense que é uma dessas cartas.

3 – A mão é mais rápida que os olhos

Quando você começou a frequentar campeonatos você provavelmente achou estranho e ficou com vontade de embaralhar sua mão como alguns jogadores fazem, muitas vezes é apenas um tique, porém em muitos outros casos isto tem um por quê. Não é de agora que algumas cartas têm o efeito de buscar outras no seu deck e caso você as adicione à mão e guarde para um uso futuro, embaralhe sua mão. Você e seu oponente já sabem que a carta está na sua mão, mas seu oponente não precisa saber qual das cartas é a que você adicionou, então caso você vá setar a carta e/ou queira blefar, evite ser descoberto, simplesmente embaralhe. Isto também é recomendável caso uma carta seja retornada do campo para sua mão e/ou quando você comprar uma carta que tenha sido retornada para o topo do seu deck. Você só precisa perguntar se o oponente tem alguma resposta à sua compra, pois você não pode alterar a ordem da sua mão, caso contrário você tem o direito de embaralhar sua mão a qualquer hora.

4 – Seja cauteloso

Seu oponente tem 2 cartas setadas e nenhum monstro. “Wow! Parece que vou atacar direto neste turno!”. Nesta situação, independente da sua mão, você tem diversas opções como: gastar todas as cartas da sua mão para tentar vencer, destruir uma ou as duas cartas de trás que são potenciais ameaças ou ir testando as cartas do adversário, qual você escolheria? Isto depende muito da sua mão e dos recursos disponíveis, mas na grande maioria das mãos de qualquer deck a opção mais viável seria a de baixar um monstro e atacar. Estes dois gestos testam as traps mais nocivas do jogo como Bottomless Trap Hole, Torrential Tribute, Solemn Warning, Dimensional Prison, Mirror Force e até mesmo Solemn Judgment, caso você tenha obrigado seu adversário a ativar alguma delas, tudo bem, você ainda terá todas as outras da mão para tentar outra jogada agora, imagina se você gastou toda a sua mão para encher o campo e o oponente tem uma Torrential Tribute ou Mirror Force para limpar seu campo? Bons jogadores não gastam cartas como Torrential Tribute e Mirror Force em um único monstro só porque ele tem um ataque alto se ele tiver pontos de vida o suficiente para aguentar o ataque e tentar retomar a situação no próximo turno, logo, testando pouco a pouco é mais fácil acabar com os recursos dele para dar um golpe final.

5 – Lei do mínimo esforço

Imagine a situação: você tem um monstro de 2000 de ATK no campo e nenhuma carta na mão, seu oponente também não tem cartas na mão e possui uma carta setada atrás com 2500 de vida. Você compra uma carta, um Maxx “C” de 500 de ATK, o suficiente para acabar o jogo, eu sei o quanto é tentador ter os monstros necessários para invocar acabar com o jogo, mas, e se for uma carta de destruição massiva? A boa situação em que você se encontrava, atacando e com o oponente perto da derrota, agora fica largada à sorte da top draw, o que nunca é bom. Então apenas ataque com o monstro e guarde o Maxx “C”, se o oponente não tinha nenhuma carta dessas você pode simplesmente repetir o ataque no próximo turno e sair com a vitória e ainda ter o Maxx como garantia numa eventual saída do oponente. Vejo esta situação inversa à do tópico anterior em que você atiça as cartas do adversário para tentar uma investida, nesta posição você já tem a vantagem e a correria é toda do adversário para evitar o inevitável, então você não precisa gastar seus recursos. O mesmo também pode ser adotado quando o adversário tem cartas na mão, hand traps podem render derrotas apenas por conta da sua ganância.

6 – Jogue com a mão e não com o deck

Cada um sabe do que seu deck é capaz e todos os combos possíveis nele, mas nada disso adianta quando o oponente tem uma simples resposta para uma de suas cartas, e é aí em que você pode ser surpreendido. Não faça jogadas esperando que vá comprar uma determinada carta, isto é o mesmo que estar na top draw. Caso você já jogue de forma cautelosa você dominará este conceito, saiba sempre quais jogadas você pode fazer mesmo que o oponente tenha uma resposta para você, muitas vezes você acertará as cartas que ele tinha esperando por você e poderá administrar sua jogada para dar a volta por cima, e muitas vezes você sobrará por ter achado que ele tinha algo, mas na verdade era um blefe. Portanto confie sempre na sua mão e não do que seu deck pode fazer.

7 – Concentre-se

Em um torneio há várias pessoas jogando ao seu lado, falando, algumas até gritando, o ambiente pode ser horrivelmente apertado, você pode estar apertado, talvez esteja com algum problema pessoal que não saia da sua cabeça e como se não bastasse, tem 7 rodadas pela frente sem pausa para almoço. Em muitos campeonatos esta cena é real e tudo isso influencia no desempenho dos jogadores e mesmo assim muita gente faz top, algumas fazem vários consecutivamente, e isto acontece porque além de jogar bem estas pessoas superaram estes obstáculos com a mesma facilidade que entendem a mecânica do jogo. Por isso reserve um tempo para você, após cada jogo vá ao banheiro lavar o rosto, fazer suas necessidades, retire seu side e volte o seu main deck, caso não tenha feito imediatamente após os jogos. Todos esses pequenos rituais ajudam a manter o foco durante as partidas, sentir-se bem é o melhor remédio para se concentrar e estar atento a todas as diretrizes que o jogo possa te levar, assim você fica mais atento para reduzir erros e maximizar jogadas mais efetivas. Por isso jogue sempre com muita calma e concentre-se o máximo que puder, você tem todo o tempo do mundo durante o seu turno (sem perder a objetividade jamais), aproveite esse tempo que é só seu e analise cada possibilidade sem esquecer dos outros 6 macetes que coisas boas virão.

Assim encerro mais um post no Blo-Gi-Oh!, espero que estas pequenas dicas tenham aberto sua visão sobre o jogo e que você possa utilizá-las e aperfeiçoá-las da maneira que achar melhor.

Caso tenha alguma coisa a acrescentar não deixe de comentar aqui em baixo, bons jogos até a próxima!

Don’t Believe the Hype!

Olá duelistas! Já faz um tempo que eu estava com vontade de escrever sobre alguma coisa e pensei comigo mesmo “Por que não começar um blog sobre o meu hobby favorito?”.

Um dos maiores motivos pelos quais me interesso em escrever sobre Yu-Gi-Oh! é a falta de conteúdo original disponível na internet para o público brasileiro, não me levem a mal, tem muito site bom com artigos fantásticos como os da Alter Reality Games e da Core TCG, mas sinto que, apesar de toda a informação boa que eles passam, o objetivo principal deles é a divulgação das lojas e, convenhamos, estamos em uma realidade muito diferente da dos Estados Unidos. Aqui no Brasil sofremos por conta da desorganização habitual (somos um povo preguiçoso) e o comércio paralelo que tem atrasado e aquecido o jogo no país, mas isto já foge dos objetivos do post.

O título desta publicação “Don’t Believe the Hype” é uma música muito conhecida do Public Enemy, e para quem não sabe o que é hype, a minha tradução livre para o nome da música é “Não acredite em promoção exagerada”. Você deve estar se perguntando “O que isto tem a ver com Yugi?”, bom, não é de hoje que cartas ganham ou perdem valor conforme as listas de Banidas e Restritas mudam, no entanto o que tem acontecido muito ultimamente é a supervalorização de cartas simplesmente porque uma loja assim o quis.

Vocês conhecem a imagem ao lado? É a arte da carta Droll & Lock Bird (STBL-EN082) da coleção Starstrike Blast. É uma carta de 9 edições atrás (assumindo que a coleção mais recente à data deste artigo é a Cosmo Blazer), uma carta rara utilizada para frear decks que adicionem ou comprem demais, que muita gente deve ter guardada e esquecida em suas pastas, no entanto houve uma onda de supervalorização da carta há um tempo atrás por conta da ascensão dos Spellbooks no Japão e lojas do exterior elevaram o preço da carta, que antes custava menos de U$0,50 para U$9,50! É inegável que com a chegada da Spellbook Judgment Day o deck ganhará um baita suporte, mas será que é válido aumentar o preço de uma carta em 1900%?

Droll & Lock Bird
WIND Level 1 ATK/0 DEF/0
[Spellcaster/Effect]
If your opponent adds a card(s) from their Deck to their hand, except during the Draw Phase, you can send this card from your hand to the Graveyard. For the rest of this turn, neither player can add card(s) from their Deck to their hand. (Drawing cards is also considered as “adding a card to the hand.”)

Muita gente se espelha em decklists de campeonatos do YGO OCG NEWS como se fossem todos grandes campeonatos lá enquanto na verdade o grande número de decks iguais se deve pelo fato único e exclusivo de ser o deck mais novo disponível no Japão (e com um preço MUITO menor do que será por aqui). Outros exemplos de hypes são as Harpias, a primeira divulgação da coleção Lord of the Tachyon Galaxy foi a de que haveria suporte para esta antiga família do jogo, foi o bastante para que Harpie’s Pet Dragon ultrapassasse os R$200,00. E antes da divulgação da lista de Março de 2013 você viu alguém procurando por Goyo Guardians? Houve um boato de que ele voltaria a ser permitido novamente e apenas este boato bastou para que lojas colocassem preços ridículos e uma carta que estava banida na época e continuou após a lista. Será que é certo “sofrer por antecipação” como algumas lojas nos têm feito ultimamente? Cabe a cada jogador pensar um pouco antes de tomar decisões em relação a comprar cartas, afinal você pode estar sendo influenciado por uma promoção exagerada dos fatos, portanto olhos e mente abertos!

Saiba diferenciar o que é verdade e o que querem que você pense que é verdade na hora de construir seu deck, afinal ninguém quer sair no prejuízo de forma alguma, é preciso ficar sempre atento se você não quiser se dar mal então don’t believe the hype!