Com que roupa eu vou pro samba que voce me convidou

Pois é gente, já estamos no deadline e a brasileirice mostra que, vai ter Copa sim, mas não merecíamos. E não estou falando de fato da Copa, mas sim do Nacional de Yu-Gi-Oh!.

Todo ano é a mesma história, avisam o local com um mês de antecedência e nunca sabemos se: 1- a última coleção valerá, o que resulta em não saber ao certo qual deck você PODERÁ usar no torneio, e; 2- há tempo suficiente de todos os jogadores poderem contar com o material.

Parabéns Devir, você como representante do jogo no país é uma grande piada ao fortalecer o comércio “paralelo” de lojas que compram de outros lojistas no exterior para que tenhamos o material em tempo. Vocês são fracos mesmo.

Mas pulando minha revolta, que não vai mudar a cabeça de gente ruim e empresa fraca, falarei do que eu posso contribuir para você leitor tentar transpassar os efeitos colaterais do evento cuja organização é um vexame, já cultural, o chamado Nacional. Então falarei de algumas opções interessantes para você ter uma performance melhor de acordo com as coleções permitidas.

A primeira coisa a se perguntar é: valerá Dragons of Legends (Fire Hand, Ice Hand, Soul Charge) e/ou Primal Origin (Madolche Anjelly, Artifacts)?

Bom, se não puder nenhuma das coleções acima, simplesmente estude o top 32 do YCS Las Vegas (decklists) e fim de papo, você estava preparado antes mesmo de saber.

Agora se a empresa que for detentora dos direitos do jogo no país for uma fraca e permitir coleções que só possuem material paralelo em circulação, sem tempo hábil para que a grande maioria dos jogadores pudesse por suas mãos nas cartas novas, e é o que eu já dou como certo, então você precisa elaborar um deck um pouco mais preparado para enfrentar uma enxurrada de cartas novas que te surpreenderão e eliminarão seu deck num passar de turnos. E é justamente sobre elas que falarei:

Fire Hand e Ice Hand

DRLG-EN046 Fire Hand
FIRE/Pyro – Effect/4/1600/1000
When this card in your possession is destroyed by your opponent’s card (either by battle, or by card effect) and sent to your Graveyard: You can target 1 monster they control; destroy that target, then you can Special Summon 1 “Ice Hand” from your Deck.

DRLG-EN047 Ice Hand
WATER/Aqua – Effect/4/1400/1600
When this card in your possession is destroyed by your opponent’s card (either by battle, or by card effect) and sent to your Graveyard: You can target 1 Spell/Trap Card they control; destroy that target, then you can Special Summon 1 “Fire Hand” from your Deck.

Lembra dos buscadores? Mystic Tomato, Giant Rat, Pyramid Turtle? Então, imagina que eles injetaram esteroides e agora destroem o que tiver pela frente. Não bastasse poder fazer um ciclo com monstros em ATK do adversário para destruir o campo todo, eles também ativam seus efeitos destruídos da mão, ou mesmo quando suas invocações sejam negadas.

Como combater: Abyss Dweller, Phoenix Wing Wind Blast, Compulsory Evacuation Device, qualquer monstro em defesa com 1600+ DEF ou destruindo eles no meio de uma chain para que percam o timing.

Soul Charge

DRLG-EN014 Soul Charge
Normal Spell Card
Target any number of monsters in your Graveyard; Special Summon them, and if you do, you lose 1000 Life Points for each monster Special Summoned by this effect. You cannot conduct your Battle Phase the turn you activate this card. You can only activate 1 “Soul Charge” per turn.

Monster Reborn está banido. Quem liga para isso quando se tem outra carta que renasça monstros em massa para fazer Synchros, Exceeds ou simplesmente ressucitar seu stand alone pelo preço de 1000 LP por monstro. É uma ótima carta, mas não é excepcional primeiro pelo custo, e ainda mais pela condição de não poder ter Battle Phase no turno que a ativa.

Como combater: Cara, sinceramente muita gente vai se matar com esta carta por não calcular bem o efeito colateral, mas fora isso tem Maxx “C”, Flying “C”, D.D. Crow, fora as traps usuais para barrar invocações. Só tem que lembrar que nem sempre é vantagem negar a ativação da Soul Charge com Warning, pois se sua ativação for negada, ele poderá ativar outra. De resto pode apostar que muita gente te fará sorrir ao ativar a carta.

Madolche Anjelly

PRIO-EN028 Madolche Anjelly
EARTH/Fairy – Effect/4/1000/1000
When this card in your possession is destroyed by your opponent’s card (either by battle or by card effect) and sent to your Graveyard; Shuffle this card into the Deck. You can Tribute this card; Special Summon 1 “Madolche” monster from your Deck, but shuffle it into the Deck during the End Phase of your next turn. You can only use this effect of “Madolche Anjelly” once per turn. That Special Summoned monster cannot be destroyed by battle.

Toda delicadinha em seu vestidinho branco e um rostinho meigo, pode apostar que é um travesti só esperando para te fazer dodoi. Não se deixe levar pela aparência, esta carta pode ser um pesadelo que leva a outro pesadelo chamado Tiaramisu muito rápido. Doce, só no paladar de quem tá investindo uma grana nesta carta. Além de ser buscável, Anjelly faz setup pros Madolches e acelera MUITO o deck, e quando Tiaramisu entra em jogo, pode contar que se você não tem um out para ela, vai quebrar a cara.

Como combater: Skill Drain, Breakthrough Skill, Black Horn of Heaven e Maxx “C” dão conta do deck todo. Apesar de ser muito bom, o deck, se não rodar no primeiro turno, é um lixo.

Artifacts

Como nos depoimentos do Orkut “O que falar desse arquétipo que mal conheço, mas já ODEIO?”. Bom, nem precisa odiar porque eles são ruins. Sério. São pesados e travarão muito. No entanto, quando eles não travam vão punir suas n00bices com Typhoon, entre outras cartas e te deixarão de saia justa. A build em que eles estão mais populares usa de cartas buscáveis (Traptrix) e puxáveis (Hands), para mitigar o fato ruim deles podem vir na sua mão (se fossem espertos misturariam Traptrix e Hands com coisas melhores, mas…). Não bastasse serem invocados quando você gastou sua preciosa Mystical Space Typhoon em seu turno para fazer nada, quando eles são destruídos na zona de Magia e Armadilha eles se invocam e a mágica acontece. Um destrói uma carta virada pra cima, outro impede você de fazer invocações do Extra Deck e por aí vai.

Como combater: Soul Drain, Light-Imprisoning Mirror, Macro Cosmos, Banisher of the Light, Fossil Dyna Pachycephalo, entre outras coisas que, ou parem Special Summon, ou neguem seus efeitos ou não permitam os montros de serem invocados. Vale lembrar que eles tem um Typhoon próprio e uma trap que os invoca do deck, então nem sempre as escolhas de Magia/Armadilhas contínua serão tão efetivas. Mas o melhor estratégia para este deck consiste no cara se sabotar, porque os Artifacts são realmente péssimos e como eles vêm em números grandes, a probabilidade de comprar um monstro inútil que precisa de tributo os farão perder se você não for ganancioso e souber usar suas destruições de Magia/Armadilha na hora certa.

Conclusão

Sinceramente, com exceção das Hands, não acho que estes novos concorrentes populares estão acima da média como a maioria acha, até mesmo porque se não misturados com algo (o que aumenta e muito a chance do deck se sabotar) ficam sem expressão alguma. São sim uma alternativa mais válida do que usar 3 de cada carta de compra como era, mas acredito que passem longe da supremacia como foi na era dos Dragon Rulers no ano passado. Então jogando atentamente e procurando saber como cada deck funciona, não me surpreenderia ver MUITO deck ~obsoleto~ performando muito melhor do que estes novos. Se eu pudesse apostar em um deck para acabar com quase todos estes citados, com certeza apostaria no Evilswarm. Além de já ser bem popular por aqui, consegue frustrar a grande maioria destas novas opções, principalmente os Artifacts que quando vêem um Ophion com Pandemic(s) choram sangue.

Keep Calm e prestem atenção, o meta ainda está muito mais aberto do que você imagina.

Cartas promissoras para o formato

A nova lista de Banidas e Restritas já entrou em vigor (caso você ainda não tenha visto confira-a aqui) e com ela um novo meta se forma. Em uma enquete rápida no grupo YGO! São Paulo eu perguntei quais decks a galera achava mais promissores para este início de lista e os resultados foram:

  • Bujin;
  • Fire Fist;
  • Geargia Karakuri e;
  • Spellbook.

De longe percebe-se que se os palpites estiverem certo o meta terá uma tendência, em sua maioria, Control, ou seja, com predominância de decks que vão reduzindo turno após turno os recursos do oponente e acumulando os próprios para derrotar os adversários. Ainda sim, tem o Geargia Karakuri que apresenta uma explosão muito boa e pode alternar de estratégia num passar de turno e fazer um OTK sem muito esforço.

Baseado nesta votação pensei em 5 cartas que acredito serem muito relevantes tanto para o Main, quanto para o Side deck de builds competitivas:

Effect Veiler
Velha conhecida do jogo (e um pouco esquecida), é um coringa que cabe em 95% dos decks. É um monstro que permite synchros e também uma hand trap que nega um efeito no campo adversário que muitas vezes o deixa sem reação e pode comprometer um jogo.

Consegue parar efeitos chave de todos os 4 decks citados acima e ainda fazer synchros que podem ganhar o jogo sozinhos, como é o caso do Armades, Keeper of Boundaries ou Ally of Justice Catastor contra os Bujins (que ficará muito forte com o suporte que está por vir). Só não é melhor contra os Bujins pois não consegue negar o efeito do Yamato se o controlador for esperto pois enquanto a Veiler tem um efeito Obrigatório o Yamato é Opcional, abrindo uma brecha para ativar sempre.

Thunder King Rai-oh
Eu não entendi quando esta carta foi a 1 em um formato em que ela era pouco usada, mas com esta lista a carta ganhou muita força. Se os decks focam em controle e acúmulo de recursos, este cara consegue controlá-los e impedir que o oponente faça seu deck rodar. Não bastasse o efeito de impedir jogadores de adicionar cartas para a mão, ele ainda é uma Black Horn of Heaven. TKR inutiliza: o efeito de adicionar de Tenki, o efeito do Geargiarmor, Spellbook of Secrets, Pot of Duality, o efeito do Yamato.

Sua fraqueza é o fato de ser um monstro e não tão difícil de ser destruído, apesar de seus 1900 de ATK, já que Bujins e Fire Fists consegue aumentar seu ATK facilmente. No entanto sua presença em campo é uma dor de cabeça para o adversário e que faz com que ele gaste recursos para tirá-lo o mais breve possível do campo caso queira jogar e muitas vezes pode acontecer do adversário encarar uma -1 para tirar seu TKR no caso de um Bear + Fire Formation, imagina só a encrenca se você tiver ele e uma Veiler neste caso?!

Mystical Space Typhoon
Outra figurinha repetida do jogo que volta a desempenhar um papel muito importante com tantas Magias e Armadilhas voltando a jogar é a famosa MST. Seja em resposta à ativação de uma Tenki ou Tensu, na ativação de uma Tower, contra uma chata Kaiser Colosseum, na End Phase para tentar jogar em paz no próximo turno ou para tirar aquele Side contínuo do oponente, a maximização de Typhoon entre o Main e o Side é imprescindível.

Mirror Force
Idolatrada pelos fãs do anime, dispensada pela maioria dos jogadores e relançada a cada booster de reedição pela Konami, esta é a Mirror Force. Nunca deixou de ser boa, no entanto as edições anteriores pediam por cartas menos unilaterais, isto muda com um meta recheado de monstros que são bons apenas atacando (estaríamos revivendo uma era de GBs com esteróides?).

É uma solução para o spam de alguns decks, não dá alvo, ou seja, guarda o Yamato no bolso, impede Bear e cia ltda. de acelerar o deck e fazer as melhores jogadas do 4-axis FF e, de quebra, pode limpar o campo de um Geargia Karakuri facilmente se, não existisse a quinta carta desta lista.

Seven Tools of the Bandit
Trap Stun é uma carta excelente, impede o adversário de te ferrar ao fazer uma jogada por um turno e tudo o mais, no entanto é facilmente desbancada por uma armadilha em resposta. Seven Tools já dá uma segurança maior ao realizar jogadas (ou impedir jogadas adversárias) pelo baixíssimo custo de 1000 Pontos de Vida, afinal é baixa a possibilidade de o oponente ter duas Power Cards setadas e/ou que consigam ser ativadas numa mesma situação após a primera ser negada, como é o caso da Mirror Force ou similares que só podem ser ativadas na Battle Step, caso sejam ativada e negada no primeiro ataque, você só poderia responder com uma outra armadilha com Spell Speed 3, ou seja, com outra Counter Trap.

Sua maior vantagem? Competitivamente só pode ser negada por outra cópia de Seven Tools. Em um formato em que o controle parece ser a solução, uma carta que segue a tendência do formato e que pode ser utilizada em qualquer deck pode virar o jogo para qualquer deck na jogada certa.

Concluindo…
O formato é novo e nenhum torneio grande foi realizado neste fim de semana, no entanto alguns regionais já pipocaram por aí e mostraram que, em partes, a enquete estava correta e algumas das cartas citadas ainda são muito boas para serem utilizadas, agora é com você testá-las e achar quais se encaixam melhor em seu deck para fazer as melhores partidas possíveis.

Volto na semana que vem após o último Regional de SP dando um feedback das cartas que testei e também dos meus resultados no torneio. Até lá deixe nos comentários as cartas que você acha que mais jogarão neste formato.

Abraços, e um ótimo 2014 para todos vocês!

Preparativos para o 4º Duel Shop

Olá duelistas! Neste domingo dia 7 de abril haverá a 4ª edição do torneio de Yu-Gi-Oh! do Duel Shop, um torneio recente que vem conquistado a grande maioria dos jogadores não só de São Paulo como também de outros estados do Brasil e que por isso é considerado o maior torneio do país.

Por conta disso decidi perguntar no grupo do Facebook Yu-Gi-Oh! SP quais decks os jogadores esperam encontrar neste campeonato e os 5 decks mais votados foram: Macro Rabbit, “Mono Mermail”, Fire Fist, Dark World e Agent, poucas novidades, mas os mesmos problemas de sempre.

Macro Rabbit

É um deck que você deve conhecer de outros carnavais, recebeu algumas perdas com a última lista, mas continua tão forte contra o meta quanto antes, é como dizem: clássicos nunca saem de moda. Muita gente considera a perda de Sangan como algo irrelevante alegando que “o deck utiliza Macro Cosmos mesmo”, mas a verdade é que tirar a habilidade de sacá-lo e armar uma jogada com Rescue Rabbit no turno seguinte reduz significantemente a velocidade e consistência do baralho.
Ponto forte: Utiliza Macro Cosmos de main, uma carta que pode vencer sozinha o deck mais forte neste começo de formato, Mermail e suas variantes. O arsenal de Armadilhas também é algo difícil de enfrentar, ainda mais com um Evolzar para defendê-las.
Ponto fraco: Não sair com Rescue Rabbit na primeira mão e não poder contar com a ajuda de Sangan para buscá-lo torna o deck muito dependente das Armadilhas numa abertura ruim. Sair sem Macro Cosmos contra certas partidas também pode custar toda a backrow sem muito esforço.
Conclusão: A força do deck é inquestionável e o lançamento de reprints dos cards mais caros do baralho fez com que muita gente pudesse utilizá-lo, por conta disso e por sua eficiência contra o meta atual este possivelmente será o deck mais visto no torneio.

“Mono Mermail”

Por que as aspas? Acho o nome estranho, não deixa de ser um Mermail Atlantean, mas como o deck ficou conhecido com o brilhantismo de Billy Brake que alcançou o Top 4 no YCS Miami, então o nome que ele deu ficou como o oficial. Enfim, este é o deck a ser vencido no formato, pelo menos até o momento. A capacidade dos Mermails dispensa comentários e somando forças com os Atlanteans o deck pode sair de situações difíceis sem o menor esforço ou desgaste, gerar vantagens sobre o adversário e transitar entre o defensivo e o ofensivo sem dificuldades. A velocidade do deck é incrível, é possível buscar quase tudo o que é preciso para se adaptar às mais adversas situações.
Ponto forte: Capaz de fazer quase tudo que é imaginável, o deck bate, destrói, rouba monstros do oponente, nega efeitos, renasce monstros, e pode baixar praticamente qualquer monstro XYZ ou Synchro, só falta fazer chover.
Ponto fraco: O deck depende demais de que seus monstros possam acertar o Cemitério para ativar seus efeitos então se torna extremamente vulnerável contra cartas como Macro Cosmos, Dimensional Fissure e Banisher of the Radiance.
Conclusão: O deck é um arsenal, assim como todo deck a se bater no meta, no entanto cartas que impeçam os monstros de água acertem o Cemitério podem ganhar jogos sozinhas, é claro, caso haja tempo para ativá-las. Ainda sim o deck é caro, o que pode tornar um fator de redução do número de decks no campeonato.

Fire Fist

O deck mais novo a ingressar no meta tem seu poder baseado em bater forte com o auxílio de suas Magias e Armadilhas. Ainda não está no seu auge pois sua verdadeira força vem de uma carta promocional que ainda não tem previsão de lançamento no TCG, no entanto o deck é consistente e consegue escapar de situações adversas com até mais consistência que os Mermails.
Ponto forte: Assim como o deck água, os Fire Fists também destroem monstros e backrow sem muito esforço e ainda mantém monstros fortes em campo, não dependendo tanto de seus monstros para que o deck funcione tão bem.
Ponto fraco: Apesar da consistência dos monstros o segredo do deck está no backrow, então cartas que destruam ou impeçam que o deck ative-as e possa dar continuidade em jogadas, o deck não roda.
Conclusão: É um deck forte, ainda está a margem de outros decks meta, mas não por isso menos perigoso, monstros fortes que ficam cada vez mais fortes e têm a habilidade de tirar cartas do adversário são sempre um perigo. Com algumas cartas caras, o deck deve ter uma aparição razoável.

Dark World

Amado pelos seus jogadores e odiado pelos seus adversários, o deck é MUITO chato de se enfrentar, ainda mais quando ele abre com Dragged Down Into the Grave, a carta mais inescrupulosa do deck que pode decidir um jogo se o jogador utilizar bem as informações que adquirir. Faz grandes muralhas de ataque sem muito esforço e gera vantagens a cada turno caso o campo ideal seja estabelecido.
Ponto forte: O deck sabe baixar monstros fortes com a maior facilidade entre os outros e as Magias e Armadilhas podem dificultar as coisas para quem enfrenta este deck.
Ponto fraco: Ao mesmo passo que as Magias e Armadilhas do deck dificultam as coisas para o oponente, elas também podem acelerar jogadas para ele. E os monstros, apesar da força, fazem pouca coisa além de bater e acelerar o baralho de quem o usa, o que causa algumas situações sem solução que levam à derrota.
Conclusão: É um deck forte sim, no entanto para que ele rode é preciso rodar o deck do adversário, então se não conseguir estabelecer um controle no primeiro turno, provavelmente assinará sua derrota nos turnos posteriores. Resumindo, é um deck que lida mais com a sorte do que com a consistência/habilidade de quem o utiliza.

Agent

Um deck cuja última alteração foi na lista retrasada, e ganhou nada menos do que a possibilidade de utilizar mais uma The Agent of Mystery – Earth no main, simplesmente uma das cartas que fazem o deck ficar tão forte. Você já deve ter ouvido falar de Simon He, um chinês que mora na Inglaterra e faz MUITOS tops com sua build de Agents com pouca ou nenhuma trap. Basicamente o deck consiste em controlar o jogo com Venus e Gachi-Gachi e quando o oponente conseguir se livrar deles, ou houver segurança o bastante, baixar monstros como Master Hyperion e Archlord Kristya para finalizar o jogo.
Ponto forte: Adiciona cartas-chave, tem boss monsters com ataque/habilidades incríveis e a capacidade de fazer XYZs e Synchros para finalizar duelos na velocidade da LUZ. Poucos decks conseguem reagir quando têm que enfrentar um Kristya, ainda mais se tiver um Hyperion para abrir caminho.
Ponto fraco: A velocidade do deck não é a das melhores e a possibilidade de comprar 3 cartas potencialmente inúteis, leia-se Mystical Shine Ball, faz com que o deck possa tropeçar e perder para si mesmo.
Conclusão: Muito consistente e com a capacidade de sair de diversas situações, Agents têm sido o deck que, assim como as variantes de Rescue Rabbit, tem sobrevivido com muita força ao longo das listas e novas expansões. A probabilidade de encontrar estes decks não é muito alta devido a popularidade de outros baralhos, no entanto isto não reduzirá a força dele no caso de você ter que enfrentar um.

Menção honrosa:

Wind-Up

Sim, eles não estão completamente mortos. Eles ainda conseguem fazer um Number 11: Shock Master se vierem com a mão certa, a única diferença é que fazê-lo requer mais cartas e uma redução no poder de continuidade no turno posterior já que o Wind-Up Carrier Zenmaity está banido. Ainda há possibilidade de dar OTKs graças ao Summoner Monk e também pode responder à absolutamente qualquer situação como era antes da lista.
Ponto forte: O deck ainda é um toolbox de XYZs, podem dar OTKs facilmente e sair de qualquer situação.
Ponto fraco: A vantagem que ele gerava antes da lista fazia com que cartas sobrassem na mão do jogador e pudesse repetir ou finalizar o duelo no turno seguinte. Agora é preciso gastar muito mais recursos para realizar os combos do deck e uma má administração desses recursos pode causar a derrota iminente.
Conclusão: Apesar de pouca gente ter votado neles na enquete, acredito que não só por poder dar OTK e fazer qualquer XYZ de rank 3,4 e 5, muita gente montou o baralho antes da lista e com a falta de uma opção melhor com um preço acessível, não vão deixar de aproveitar a força que o deck ainda tem apesar das baixas com a lista.

Bom, estes foram os decks que a galera do grupo citou, mas não se esqueçam de que outros decks competitivos como Geargias, Six Samurais, Inzektors, entre muitos outros estarão presentes no campeonato, então pense muito bem na hora de fazer seu side deck pois destinar 15 cartas para apenas 5 decks pode não trazer soluções para você, use sempre cartas que servem para 2 decks ou mais para não correr o risco de não ter nada para utilizar contra determinado deck. É preciso sempre pensar em todas as possibilidades quando se é mais que um jogo.

4º Torneio de Yu-Gi-Oh! do Duel Shop
Data: 07 de abril de 2013
Horário: 9:30
Inscrição: R$30,00
Vagas: limitadas (100 pessoas)
Local: Iwate Kenjinkai do Brasil
R. Tomaz Gonzaga, 95 – 1º andar – Liberdade
São Paulo – SP
Para mais informações entre em contato com o Duel Shop.