NINGUÉM É DE NINGUÉM!

Pois é, esperei até este dia para confirmar a lista de Banidas e Restritas válida a partir de Setembro para o TCG e não é que fui surpreendido novamente? A lista válida para o TCG será totalmente diferente da que muita gente discutiu e aguardou nas últimas semanas até surgirem os scans no Japão, a Konami mostra-se empenhada em tornar o jogo mais dinâmico e de quebra faturar MUITO no fim do ano com outras listas e produtos a serem lançados. O que você ganha com isso? Campeonatos em que quem joga melhor estará no top e não aquele que tiver dinheiro para montar o deck mais forte, Brace Your Maxx “C”s, Combo Decks are Coming!

A lista será válida até dezembro de 2013, logo, esperem por um sistema de listas similares ao do OCG, acredito que na lista de março do ano que vem terá uma temporada longa de 6 meses como habitual para que os nacionais, continentais e o mundial seja uniforme.

Falarei rapidamente sobre cada uma das cartas que foram alteradas, mais ou menos como nas listas de especulação, só que o que dizendo o que acho sobre a mudança.

Forbidden:

Elemental Hero Stratos: já foi tarde, a saída dele aconteceu com um grande atraso. Permite muitos outros decks a ganhar força como D-Heros que ficam equilibrados e agora têm que mudar um pouco o estilo de jogo.• Burner, Lightning, Reactan e Stream: uma ótima forma de parar os Dragon Rulers, é exagerado, mas deixá-los jogando sem mexer nos “dragões grandes” é um exagero também. Esperem pelo retorno deles e a limitação dos grandes no futuro.

Number 16: Shock Master: já foi tarde, é o melhor XYZ que já fizeram, ele banido pode até significar uma volta dos Wind-Ups no futuro, visto que os combos do deck (e de outros decks que baixavam Shock Master) só eram devastadores porque terminavam com ele em campo.

Card Destruction: já foi tarde, é uma carta que normalmente desestabiliza o jogo e que no deck certo é 80% vitória quando ativada.

Gateway of the Six: já foi tarde, infelizmente para os jogadores de Six Samurai isto deve jogá-los muito abaixo nas opções viáveis. Era a única carta que poderia deixar Six Samurais bom para o formato, agora não espero vê-los tão cedo.

Heavy Storm: eu sempre comentei que era um mal necessário, há muitas traps e a Konami teria que mexer em muita carta para que ela fosse banida, ela o fez.

Monster Reborn: esta eu discordo totalmente, ela permite uma reação caso o deck do adversário seja composto de monstros fortes e um esteja dando bobeira no cemitério dele, apesar de ter um efeito fantástico acho que cada jogador poder ter 1 cópia equilibrado.

Pot of Avarice: desnecessário, o banimento dela se deve ao fato de ser uma +1 automática, visto que muitos decks tombam 5 monstros no primeiro turno sem o menor esforço, apesar de ser uma carta boa e muito viva foi um pouco exagerado.

Spellbook of Judgment: esta carta não deveria ter sido inventada

Super Rejuvenation: já pararam os Dragon Rulers, baniram Card Destruction, nem Exodia Dragon usaria mais esta carta a 1, banir foi desnecessário.

Solemn Judgment: uma surpresa, uma das cartas mais características dos antimetas agora foi parar nas pastas dos colecionadores, substituir com Starlight Road? Não, sem Heavy Storm e com Torrential a 1 o jeito vai ser jogadores de antimeta trocarem de estratégia.

Ultimate Offering: já foi tarde, na mão certa a carta simplesmente ganha o jogo.

Limited:

Atlantean Dragoons: justo, como jogador de Mermail devo admitir que esta carta é a que dá toda a consistência que o deck tem, no entanto existe uma carta chamada Genex Undine que o ativa diretamente do deck. Não é preciso mais que um Abyssmegalo e uma Deep Sea Diva para dar o OTK, no entanto é preciso ter 1 Dragoons no deck, isto faz com que o mecanismo do deck ou ofereça a busca de uma carta com o Dragoons ou o OTK, forçando o jogador a sair com uma power hand e não criá-la.

Brotherood of the Fire Fist – Spirit: concordo plenamente com a medida, Rooster a 1 é ignorante demais sendo que o problema é quem o faz ser bom, na lista ocidental eles acertaram.

Genex Ally Birdman: FTKs não são bons para o jogo, merece a limitação.

Deep Sea Diva: como disse no Dragoons não é necessária mais do que 1 para dar um OTK no Mermail, sempre tive vontade de jogar com 0 delas no baralho, mas sempre as usei para não deixar de fora a opção do OTK, parece que eu ganhei a oportunidade de usar o espaço que eu queria de forma compulsória.

Rescue Rabbit: demoraram para fazer isto, qualquer carta que automaticamente vira um monstro que controla totalmente determinados jogos merece no mínimo ser limitada.

Thunder King Rai-oh: mas o quê? Liberem logo a 3 de novo, deixem os Zumbis terem o esforço de ser forte sem a ajuda das listas…

Evigishki Mind Augus: antes tarde do que nunca, apesar do deck ter sido extinto assim que One Day of Peace foi a 1.

Dewloren, Tiger King of the Ice Barrier: mas o quê? (2) devo estar por fora de algum combo, porque não vejo um motivo sequer para ele não voltar a 3 e a Symbols of Heritage ser banida.

Constellar Ptolemy M7: justo, apesar de ele ser dificilmente invocado agora, prevejo que agora será a era dos rank 6, esperem o retorno dos Monarcas com o direito de fazer spam e buscar cartas chave do deck. 😉

Gold Sarcophagus: só foi a 3 para Dragon Ruler ser o deck quase imbatível do formato anterior.

Royal Tribute: foi a 1 tarde

Eradicator Epidemic Virus: WTF? Konami, já mexeram o suficiente nos Spellbooks, não viajem.

Soul Drain: querem mesmo os Zumbis tinindo com o lançamento da Shadow Specters.

Bottomless Trap Hole, Compulsory Evacuation Device, Dimensional Fissure, Macro Cosmos, Torrential Tribute: Heavy banida = cartas chatas a 1.

Semi-Limited:

T.G. Striker: volta quando a 3?

Plaguespreader Zombie: volta quando a 3?

Mezuki: Konami ❤ Zumbis

Fire Formation – Tenki: tão consensual que está igual à lista japonesa, mas na próxima te espero nas limitadas, amiguinha.

Dimensional Prison: culpa da Heavy Storm, mas acho que não veremos muito por aí.

No longer Limited:

Destiny Hero – Malicious: bem-vindo de volta à elite do Yu-Gi-Oh!.

The Agent of Mystery – Earth: por que demorou tanto?

Tsukuyomi: até hoje não entendo por quê baniram e não retornaram logo após Magician of Faith ter sido banida.

A Hero Lives: sem Stratos é dureza, mas GBs agradecem.

Black Whirlwind: agora a coisa ficou séria.

E – Emergency Call: sem Stratos? Que pena…

Hieratic Seal of Convocation: bom ter decks que não tiveram tanta oportunidade de brilhar, brilhar.

Pot of Duality: jamais deveria ter sido semi-limitado.

Scapegoat: Malicious, Plasma, oi?

Visão geral

A lista está equilibradíssima e também tendenciosíssima para o lançamento dos aguardados Zumbis de Shadow Specters. Fico feliz por demais pois isto significa que meus Mermails jogarão em paz tendo que se preocupar 66% menos com cartas que o impeçam de combar, obrigado Konami. Espero ver muitos decks antigos voltando a jogar num formato adorável, apesar de curto.

Tiro meu chapéu para a Konami pois esta medida, mesmo que seja apenas no fim do ano, nos estimulam a jogar numa época em que o movimento seja fraco nas lojas. Ao menos no fim do ano diversos decks poderão competir.

O que esperar?

Combo decks: o título deste mini artigo de hoje ilustra justamente como os decks controle perderão força neste fim de ano, guardem seus Maxx “C”s e Effect Veilers que o formato será dominado por todo e qualquer deck de combo consistente.
Black Wings: Black Whirlwind a 3 e Delta Crow são cartas muito boas para o formato.
Dragunity: acredito que serão Tier 1 imediato tanto no OCG quanto no TCG nesta breve lista, apesar de achar que numa lista como estas, Tier 1 seja um termo inexistente visto que muitos decks jogarão bem.
Evilswarms: só ganharam com a lista, qualquer deck que tentar fazer monstros grandes facilmente será parado por ele mais do que nunca, no entanto os Monarcas vem aí de volta, e o Ophion vai chorar com os Normal Summons.
Fire Fists: 4-axis continuará sendo um deck fortíssimo, diferentemente do nerfado 3-axis.
Harpies: se sair a dancer, se prepara que vem chumbo grosso.
Hieratics: poderão ter a devida atenção que ainda não tiveram.
Inzektors: bem, não me lembro de quando eles pararam de ser chatos.
Mermails: o único deck que ainda fará Rank 7 brincando e será facilmente combatido com side decks.
Monarcas: é só sair o suporte que os veremos novamente fazendo tudo aquilo que já conhecíamos e mais.
Zumbis: ainda não tenho opinião formada sobre eles, mas por ser muito dependente de Magias e Armadilhas para poder realizar combos os decks que continuarem batendo na tecla do controle frustarão facilmente as chances do deck jogar em paz.
X-Sabers: decks meta totalmente nerfados, Dark Worlds órfãos de Card Destruction, Monster Reborn banido? Então que tal fazer special summon de Synchros e XYZs com uma trap só, destruir várias cartas na backrow e limpar a mão dos adversários?
Wind-Ups: sem Shock Master? Sem arrependimentos, agora é que os brinquedinhos terão mais força para competir de igual para igual com o meta anterior.

Por hoje é só pessoal, até a próxima e deixem nos comentários quais decks você espera ver nos tops até dezembro!

Mundial e palpites

Chegamos novamente àquela época do ano em que um ciclo se fecha e outro é aberto, fim de uma longa temporada competitiva e início de uma mais ainda mais competitiva, no entanto equilibrada, está chegando a Lista de Banidas e Restritas de Setembro de 2013!

O Blo-Gi-Oh! está parado sim, por motivos pessoais e também porque não há muito o que falar nesta ressaca pré-lista, o jogo criou dois titãs quase imbatíveis que se enfrentaram em quase todas, se não todas, as finais de nacionais e não seria diferente do mundial. Desde o Nacional Spellbooks ganharam a carta que os fez ser um deck Tier 1, junto com o lançamento do archetype Dragon Ruler que, somado a uma carta antiga chamada Super Rejuvenation e um amplo suporte que acompanha os dragões na Lord of the Tachyon Galaxy formou o melhor deck do formato, ou mais ou menos isso, eu acho Spellbooks um deck muito mais completo e versátil, no entanto decks com forças descomunais sempre têm fraquezas exorbitantes e por isso Dragon Rulers é o mais consistente e difícil de ser parado, o que foi comprovado ao longo dos resultados que todos pudemos observar.

Falando em resultados, parabéns a Shin En Huang pelo campeonato mundial (torci para ele por ser filho de taiwanês) e a David J. Keener III pelo segundo lugar! Huang mostrou que simplicidade nas escolhas durante a construção de uma build também surpreendem. A final deste mundial foi entre Dragon Rulers e Spellbooks, não entrarei em detalhes porque nenhum deles alteraria o resultado final, foi merecido e o melhor deck venceu.

Se você não assistiu à finais ao vivo, assista a gravação do stream aqui:

Abaixo a decklist de Huang feita pelo Deck Express:

Aos vencedores, as batatas

Legal, temos um novo campeão mundial de Yu-Gi-Oh!, mas, e o que será de nós, meros mortais? Bom, só nos resta esperar a lista de setembro para tentarmos nos tornar lendas no jogo em 2014 e é justamente sobre meus palpites que falarei agora.

Jogabilidade

Antes de mais nada vale lembrar que a Konami anunciou na semana passada que junto com a lista de banidas e restritas de setembro, haverá mudanças que prometem transformar nossos duelos em uma experiência mais prazerosa, posso listar por alto umas 10 teorias sobre o que poderia mudar para o jogo ficar mais dinâmico e prazeroso do que já é, mas meu palpite se limitará a um: Re-Draw. A regra adotada nos torneios selados do Battle Pack 2 consiste em que, em uma partida cada jogador tem o direito de, uma vez apenas, embaralhar a mão de volta no deck e sacar uma nova mão antes do começo de uma partida, caso tenha realizado o Re-Draw o jogador deverá fazer marcação na mesma ficha de resultados para que não haja um abuso do recurso. Vale lembrar que isto só pode ocorrer em 1 das 3 partidas possíveis por rodada, o que evita exageros e não altera em nada o jogo, apenas dá o direito de se livrar daquelas mãos horríveis que as vezes nos perseguem.

~la lista

Quando se fala em Lista de Banidas e Restritas começa aquela gigante discussão acerca do que deve ou não mexer. Aos ingênuos que acham que a lista é feita há um mês de ser divulgada, sinto desapontá-los, mas acredito que já planejaram até a lista de setembro de 2014, então não adianta ficar chorando e achando injusto, a Konami sabe o que faz, gostem ou não, e o que pode parecer estranho ou desnecessário é ou será justificável em um futuro próximo. Eu separo as cartas das listas em 3 categorias:
1- Necessárias: são aquelas que faziam o jogo ficar nas mãos de apenas 2 ou 3 decks, geravam vantagens absurdas e tornam o jogo em uma decisão de par ou ímpar, quem começa com essas cartas quase sempre ganha;
2- Nada pessoal, só negócios: são cartas fortes de archetypes antigos e que, pela Konami não fornecer mais suporte imediato ou em um futuro próximo, cortarão justamente para impulsionar vendas de novos produtos e fazer com que adotemos novos archetypes como nossos favoritos;
3- Correções: o jogo muda, e as vezes as cartas do ‘Nada pessoal, só negócios’, ou mesmo as ‘Necessárias’ acabam perdendo sua força com o tempo e voltam para fazer a alegria daqueles colecionadores de banidas e te dar a falsa impressão de que você é especial e por isso voltaram sua carta favorita.

Vamos falar de coisa boa, vamos falar de palpites?

Banidas
Em minha humilde opinião, apenas Card Destruction deve ser banida, a carta tinha potencial para deixar decks aleatórios, trolls e antidesportivos jogarem como variantes de Norleras, Empty Jar, Gishki FTK e Dark World, mas a partir do momento em que ela se vê quase que uma staple em um deck meta a coisa ficou muito mais séria. Não bastasse encher os Cemitérios com alimento para a Invocação dos Dragon Rulers, acabar com as cartas que o adversário segurava na mão para contra-atacar e ainda poder comprar exatamente o mesmo número de dragões descartados com a Super Rejuvenation é simplesmente lamentável. Sozinha não é uma carta que demonstra muito perigo no late game, mas a facilidade de comprá-la em uma jogada padrão dos Dragon Rulers pode torná-la em uma potencial condição de vitória no segundo turno, por essas e outras esta carta deve ser a única a ser excluída do circuito.

Restritas
Confesso que considerei diversas cartas como potencialmente ‘baníveis’, mas depois de parar para pensar vi que era apenas butthurt (dor de cotovelo para não traduzir ao pé da letra), nesta lista estavam: Number 11: Big Eye, Spellbook of Judgment e Super Rejuvenation. Para a alegria de alguns e tristeza de muitos não vão matar Dragon Rulers e/ou Spellbooks, ao menos não nesta lista, vão apenas ajustar para que não sejam decks autowin contra a maioria dos outros decks. Eu sempre falo que Brain Control foi banido por muito menos do que um Big Eye faz (considero Big Eye um Change of Heart buscável em certos decks), mas como ele ganhou um inimigo a altura chamado Master of Blades, provavelmente ficará a 1 para gerar aquele desconforto de ter que ser o primeiro a baixar o Big Eye e tê-lo roubado no próximo turno por um Big Eye do adversário.

Super Rejuvenation e Spellbook of Judgment são cartas que fazem os decks Dragon Ruler e Prophecy serem, respectivamente, decks muito fortes e sustentáveis, ou seja, mesmo gastando seus recursos você terá novos de volta no fim de cada turno, coisa que só eles dois são capazes de fazer a esta altura do campeonato. Ambas tem muito em comum, como por exemplo serem uma dead draw quando sozinhas e suas diferenças são justamente baseadas neste ‘contra’ das cartas, Super Rejuvenation precisa de um efeito dos Dragon Rulers para funcionar, já Spellbook of Judgment funciona com qualquer magia que seu oponente ou você ative. Por um lado Spellbook of Judgment parece ser a mais nociva, não? Discordo, a mecânica do deck Prophecy é que faz o potencial da Judgment atingir o seu máximo, então entendo que limitar o acesso à Judgment seja o melhor caminho, uma vez que a mesma carta que busca a Judgment é adicionada pela mesma para continuar gerando vantagens no próximo turno, acredito que Spellbook of Secrets e Spellbook of Fate é que pagarão pela força do deck, assim o jogador custará mais a ativar 3+ cartas de Magia em um turno sob o efeito da Judgment e no próximo turno terá que fazer um combo para extrair a Secrets novamente, e pensar numa forma de combar outra vez para extrair a Fate, que é a maior proteção do Prophecy. Isto mantém a qualidade do archetype, mas faz com que ele tenha que ser melhor gerenciado.

A Super Rejuvenation parece ser muito mais fácil de travar, no entanto o deck Dragon Ruler tem em média 23 dragões buscáveis dos quais muitos deles ativam efeitos de buscar outros ao se utilizar uma das cartas de aceleração do baralho, logo, é fácil buscar uma alternativa para usufruir de sua Super Rejuvenation que mesmo sendo uma dead draw, não significa que você estará numa situação ruim, ter a opção de Invocar um Monstro com 2800 de ATK em campo com um blefe atrás pode ser a melhor situação. No mais esta carta deve ir a 1 por sua força, 1 única cópia dela pode valer um jogo, no entanto dificultar a compra desta condição de vitória faz com que as coisas fiquem mais fáceis aceitáveis para os adversários.

Falei acima de cartas que considero ‘Necessárias’ para a saúde do jogo, agora falarei das ‘Nada pessoal, só negócios’, antes da Lord of the Tachyon Galaxy ser lançada Mermails e Fire Fists representavam o tier 1, com a perda de força dos atuais tier 1 eles ficariam em grande vantagem se continuassem do jeito que estão, por isso acredito que ceifarão os motores de ambos os decks: Atlantean Dragoons e Fire Formation – Tenki. Dragoons chega a ser absurdo e mesmo a 1 seu efeito é facilmente ativado do deck pela Undine, talvez além de deixar o Mermail mais lento a medida faça com que voltem a usar a carta que diga-se de passagem ainda é muito boa, já a Tenki é muito forte, a chegada do Brotherhood of the Fire Fist – Rooster pode e fará com que o deck seja muito jogado daqui pra frente no ocidente também e os novos Bujingi podem gerar um impacto no meta também, talvez mexer na Tenki seja uma alternativa mais para o futuro do que imediatamente depois da lista.

Semi-restritas
Quase sempre as semi-restritas hospedam as cartas ‘Nada pessoal, só negócios’ ou cartas que a 3 fazem combos antidesportivos e como não há nenhuma assim no momento não adianta muito discutir o que vai ou não parar por aqui, a melhor situação seria alguma das listadas acima vir parar aqui, o que pode significar que na próxima lista rodarão de vez e seus respectivos decks serão extintos ou congelados no meta por um bom tempo.

Ninguém é de ninguém
As cartas não mais limitadas são sempre correções, não me arrisco a chutar nesta categoria pelo simples fato de que são cartas inexpressivas para o meta.

Bom galera, é isso! O post ficou grandinho, mas acho que consegui soltar tudo que estava segurando neste tempo de ausência, espero que tenham gostado, sintam-se a vontade de deixar nos comentários o que acham que a lista deve mexer. Obrigado e até a próxima!

A arte do vazio

Fiz kendo por alguns anos e, apesar de não ter levado adiante minha vida neste esporte por motivos físicos, levo muito do que aprendi lá comigo. Ainda quando kendoka li Go Rin No Sho (O Livro dos Cinco Anéis) escrito por ninguém menos que Miyamoto Musashi que era dividido em 5 capítulos: Terra, Água, Fogo, Vento e Vazio, onde ele fala sobre diversos conceitos aplicáveis tanto dentro quanto fora dos campos de batalha. O capítulo mais importante, assumindo que se leu e assimilou todos os outros capítulos é o Vazio, onde tudo o que se aprende é “esquecido”, não ao pé da letra como à primeira vista parece ser, mas sim libertando o leitor de conceitos fixos, dando asas à imaginação e, principalmente, ao coração, à intuição, à necessidade para nos guiar na hora das decisões. E é justamente isto que quero abordar hoje, a maneira como devemos proceder quando não cabe mais a nós o rumo de uma partida ou quando precisamos impor ainda mais pressão sobre o adversário utilizando apenas de blefes.

Na derrota

Imagine estas situações: 1- você já viu que estava com o jogo perdido, desistiu com a mão repleta de cartas, olhou a primeira carta do topo do deck e viu que se tivesse mais um turno poderia virar a maré a seu favor; 2- você começa com cartas de reação como por exemplo Mystical Space Typhoon, mas passa a vez sem setá-la com medo de removals do adversário, no turno do adversário toma um OTK; 3- seu adversário tem um Monstro com 2700 de ATK no campo e você tem uma Mirror Force setada com 3000 pontos de vida, ele ataca e você ativa a Mirror, no próximo turno ele baixa um Monstro com mais de 300 de ATK e vence o jogo.

Todas estas situações acontecem diversas vezes durante um campeonato e todas elas tem algo em comum: apesar de não garantirem uma posição boa para você no jogo, caso você tivesse feito um blefe ou uma finta, elas forneceriam uma possibilidade para você se recuperar mais para frente, nada mais justo quando já se está prestes a jogar a toalha, não? Você poderia ter agido de forma diferente em todos os exemplos para, no mínimo, forçar uma ação diferente do adversário, afinal para quê facilitar se você pode induzí-lo ao erro? Hoje em dia é muito arriscado esperar por um milagre, as vezes o milagre pode ter acontecido na mão do seu oponente e você terá que correr atrás do prejuízo em outra partida.

Sempre que penso em uma jogada precipitada eu mentalizo o “E se…”, “e se meu adversário tiver com um Dark Hole?”, “E se ele estiver com uma Tsukuyomi e virar para baixo meu Monstro que está controlando o passo do jogo?”. “E se” é uma pergunta simples, mas sabendo qual deck o adversário está usando e as cartas que já estão em domínio público, estas informações podem levar a uma vitória certa, então e se você tivesse agido de outra maneira naqueles 3 casos que citei alí em cima?

Eu, particularmente, agiria das seguintes formas: 1- setaria o máximo de cartas que pudesse, se eu tivesse uma carta de Monstro forçaria o oponente a Invocar mais Monstros para vencer, se estivesse com Magias e/ou Armadilhas, setaria umas 2 para não demonstrar desespero, se tivesse um Monstro e uma ou mais Magias/Armadilhas, provavelmente teria chance de me recuperar no próximo turno, pois dificilmente um adversário arriscaria perder o campo para uma Torrential Tribute ou Mirror Force quando já está com o jogo quase ganho; 2- setaria sem nem ao menos pensar, apesar de hoje Mystical Space Typhoon estar em baixa, elas são muito importantes em partidas contra Fire Fists, Dark Worlds, GKs, Dragunities, entre muitos outros, e se o adversário tiver a oportunidade de bater direto ele o fará sem medo, foi-se o tempo em que Gorz, Tragoedia e afins eram grandes surpresas, hoje tem um tal de Big Eye que pode fazer sua própria defesa virar uma arma contra você mesmo e acelerar o próprio fracasso; 3- eu sempre penso “Para que gastar um recurso se ele não é necessário no momento?”, é o que aconteceu, você tem 3000 Pontos de Vidas e seu oponente tem um Monstro com 2700 de ATK, você não irá perder neste turno, então para quê dar a Mirror Force? Nunca conte com a carta do topo para virar um jogo, se sua única jogada boa era uma Mirror setada, não gaste a menos que seja uma questão de vida ou morte na partida, se a pessoa tivesse guardado a Armadilha para depois teria dois turnos ao invés de 1 para tentar mudar sua situação.

Na vitória

Você também pode blefar quando está ganhando uma partida e isto pode realmente complicar a vida do adversário caso ele caia na sua lábia. Caso você saiba que seu adversário não usa proteção com Magias/Armadilhas, sete suas Typhoons ou sua Heavy Storm para forçá-lo a gastar seus recursos nelas. Se você tem alguma hand trap, por exemplo Effect Veiler, e outra carta que tenha um efeito similar e compatível, leia-se Breakthrough Skill, sempre use a que está setada (ou já esteja no campo) pois há uma grande chance de seu oponente estar testando suas defesas antes de fazer um ataque de verdade, logo, você terá uma Effect Veiler pronta para negar uma segunda tentativa do oponente reverter sua situação, que dificilmente ele irá obter sucesso.

Existem diversas maneiras de blefar e jogar com absolutamente nada nas mãos e para isto não é necessário seguir uma dica ou outra em específico, basta você seguir sua criatividade e analisar em que passo o jogo está, apenas com isso você poderá se manter em uma posição favorável ou evitar piorar, caso já esteja em uma posição desfavorável. Cabe a você deixar o vazio te guiar e você tomar a decisão certa, quando não se há mais nada a fazer, faça o que puder, apenas não facilite.

Deck Profile Tidal Mermails WCQ – Nacional 2013

Boa noite galera, eu sei que estou em débito com vocês, mas por motivos pessoais fiquei impossibilitado de o fazer anteriormente. Venho hoje postar o vídeo com minha decklist explicando um pouco mais sobre o baralho e minhas escolhas que me levaram ao Top 8 do Nacional brasileiro.

Aproveitando a linha de vídeos, o leitor e amigo Renan Loiola também fez uma análise mais aprofundada sobre os decks do Top 8. Postarei apenas o vídeo que fala sobre os decks que ficaram pelo Top 8, mas no canal dele vocês podem acompanhar os decks que avançaram no torneio.

P.S. No meu deck profile eu não ignorei a pergunta do Colírio, eu simplesmente achei que ele estava reiterando o que eu havia falado haha S2

Report WCQ – Top 8 Nacional 2013

Olá duelistas! Hoje é dia de falar do torneio mais importante do país: o Nacional! O evento aconteceu nos dias 25 e 26 de maio no SP Diversões e contou com mais de 220 participantes de todas as partes do Brasil, uma época para rever amigos que moram longe, trocar cards, experiências e treinar a paciência com uma coisa que parece estar cada vez mais forte a cada ano que passa: a desorganização.

Atraso, falta de premiação, juízes despreparados e todos aqueles empecilhos que acabam ofuscando o brilho de um evento que tem tudo para os brasileiros mostrarem seu valor para a Konami e os duelistas de fora, no entanto o valor do brasileiro não se mostra em alta há um bom tempo. Mas tirando a parte ruim, foi tudo ótimo (!) rever e conhecer novos amigos de MG, PR, SC, RS, ES e de outros estados foi, como sempre, muito bom, pude fechar meu baralho, conseguir algumas estampas com as raridades que eu queria e poder comer naquele maravilhoso buffet sou gordo mesmo.

Você foi ao nacional? Deixe nos comentários o que achou do evento!

O nacional contou com 8 rodadas de muito cansaço, fome e alto nível (ao menos dos jogadores) e agora vamos ao que interessa, saber o que foi do “meu” nacional. Farei o report da minha jornada Pokémon até o top 8 e em um futuro post falarei mais sobre o deck que usei, vamos lá?

Dia 1

1ª Rodada

Edson (Six Samurai) Um rapaz que veio com a galera do RS, foi engraçado porque eu disse ser uma Mirror Match de Six Samurai por conta de nossos Playmats, acabei acertando qual deck ele estava jogando.
G1: Ele abriu com Smoke Signal buscando Kagemusha e logo em seguida pediu se poderia mudar o alvo, é claro que não permiti, então ele fez Normal Summon de um Elder, ativou Asceticism e terminou com Shi En em campo com 3 setadas atrás, uma vez ativado o efeito do Shi En, fui atiçando a backrow dele e ele respondia ativando as cartas, foi então que gastei meu Typhoon na última setada, fiz um Number 11: Big Eye e aí “deu ruim” para ele 1-0

G2: Ele encerrou o turno com Beast, Barkion e umas 10 no Cemitério, seria uma lástima se eu estivesse com outro deck, senão Mermail! Mas a verdade é que minha mão estava fraca e o coração das cartas acabou me ajudando, comprei uma Diva que me presenteou com um Gungnir e, graças ao Heavy Infantry, consegui destruir os dois monstros dele com facilidade, bati e setei uma Sphere. Ele fez Shi En, Invocou o Grandmaster e desceu um Shogun logo em seguida, bateu cabeça com o Shi En, enviou o Grandmaster e bateu com o Shogun, achei que ele tinha levado este game, até que comprei Tidal, Dragon Ruler of Waterfalls, e me lembrou do por quê optar por esta build, bati no Shogun e passei, ele não comprou nada e passou, desistindo em seguida. 2-0

1-0-0

2ª Rodada

Heitor Paoli (Exodia) Um amigo do Facebook que conheci pessoalmente no evento, super gente fina.
G1: Ele começou com 3 setadas, no meu turno setei Abysslinde e passei, ele ativou 2 Upstart Goblin e passou, eu vi que daí vinha confusão e comecei tentar a atacar, uma hora ele deu Battle Fader e na Main Phase 2 dei Heavy Storm (para ele não poder ativar Threatening Roars), no entanto o juíz super entendido permitiu. Ao longo do jogo foram Wabokus atrás de Threatenings com alguns Thunder of Rulers para eu ter ideia do quanto eu não estava preparado para este tipo de match. A partir do momento em que ele estava com mais da metade do deck nas mãos percebi que não era um Final Countdown e pela lógica só poderia ser Exodia, então dei Dark Hole nos meus monstros para buscar o algoz da match: Abyssleed! Aí foi descarte atrás de descarte, só não contava que eu teria um dedo tão ruim para acertar apenas Swift Scarecrows, Battle Faders e traps, ele estava com duas cartas no baralho e perguntei se havia perdido, ele setou uma e eu afirmei, agora eu perdi, ele ativou seu Jar of Greed e ganhou na última carta. 0-1

G2: Fiz um Leed no primeiro turno e fui removendo os recursos dele, apesar do azar ter permanecido na hora de enviar seus cards da mão para o cemitério ele não conseguiu gerar vantagem e acabei ganhando depois de dar um Mind Crush falando Perna Esquerda do Proibido, errando, olhando a mão dele e ativando um segundo Mind Crush. 1-1

G3: Baixei Leed no segundo turno e controlei até descartar a cabeça. 2-1

2-0-0

3ª Rodada

Gustavo (Dino Rabbit) Um garoto novinho, mas me deu um baile, fiquei feliz de ter alcançado o top 8.
G1: Ele começou com Thunder King Rai-Oh, não há muito o que dizer, TKR com backrow é complicado para Mermail. 0-1

G2: Fui forçando ele a ativar seus efeitos até que se encerrou o grind e ele tinha um Dolkka em campo com dois materiais, as Fiendish Chains mostraram seu valor nesta hora e graças a uma Diva que sobreviveu a um ataque, consegui fazer um Dewloren, retornando a Fiendish Chain para minha mão, atacando para tomar uma Dimensional Prison, e então foi a vez de Imperial Iron Wall mostrar sua eficiência. 1-1

G3: Ele saiu tão bem quanto no primeiro game e conseguiu se manter com a backrow e alguns vanillas. 1-2

2-1-0

4ª Rodada

Lucas (E-Hero) Não o conheci muito bem pois estava rolando uma Acrópole na hora para meter o pau na desorganização em todas as mesas.
Aqui rolou um lance que me deixou fulo quanto à desorganização, já estava em meu segundo turno e havia feito o combo Sphere>Linde>Pike descartando Dragoons e adicionando Marksman e Megalo no turno dele e eis que informam no microfone que não estava valendo nada, zeraram os cronômetros, anunciaram uma decklist check em alguns jogadores e ficamos parados mais de 20 minutos, quando voltamos um já sabia o baralho do outro e eu já não tinha uma vitória quase certa.
G1: Lembrou pouco, minha mão veio oposta à da rodada que desconsideraram. 0-1

G2: Estávamos naquela trocação até que ele bateu em uma Linde setada e tentou ativar Soul Drain quando já havia ativado o efeito da minha Sirena, Damage Step não dá né amigão, no meu turno usei minha Typhoon e o OTKei. 1-1

G3: Desta vez foi ele quem saiu com uma mão pobre, fui tirando casca até vencer, depois ele me mostrou a mão e as próximas do deck, só magias e armadilhas. 2-1

3-1-0

5ª Rodada

Cristopher (Dino Fist) Um torcedor colorado gente boa de Porto Alegre.
G1: TKR e uma fortaleza de backrow, consegui forçá-las até conseguir tirar o Rai-Oh de campo com um Tidal salvador, nossas mãos estavam horrendas. Lá pelas tantas estava com um Gaios em campo, ele transformou suas Tour Guides em um Acid Golem e o destruiu, turnos depois fiz um Big Eye, roubei o Acid Golem e comecei a bater e tomar 2000 até que fiquei com 500 de vida, minha Fiendish Chain me ajudou mais uma vez a neutralizar uma ameaça e desta vez foi um Bear, baixei uma Diva invocando um Infantry do deck, fiz um extra Normal Summon de um Marksman e tentei fazer uma Black Rose, até que descobrímos que não poderia fazer Special Summon mesmo que o Acid Golem tivesse materiais, mas como o game state poderia ser facilmente resolvido, retornamos até a hora em que baixei a Diva sem poder ativar seu efeito, ataquei com tudo e acabei vencendo. 1-0 (Tomei meu primeiro Warning na história do jogo :T um misplay que dependendo do game state me levaria à derrota ou até pior, por isso é muito bom checar o efeito das cartas, principalmente das que se pega do adversário).

G2: O side dele veio lindamente para me parar. 1-1

G3: Ele abriu com backrows protegendo um Banisher, mas meu Dragoons deu conta até eu descobrir que desta vez o side não tinha vindo para ele, o tempo foi encerrado e nos turnos finais consegui OTKá-lo. 2-1

4-1-0

6ª Rodada

Reinaldo (Inzektor) Ele começou com graça pegando meu bloco de anotações para desvendar qual deck eu estava, achei uma baita falta de respeito, mas não tem nada não, aqui é muito mais OTK do que ele esperava!
G1: Ele começou com Summoner Monk descartando Zektakaliber, puxando Armageddon Knight, mandando Inzektor Hornet para o Cemitério, invocando o Lavalval Chain e deixando o Dragonfly no topo, no tudo ou nada é matar ou morrer, tentei o OTK e até agora ele deve estar triste por ter feito uma das únicas vezes o primeiro movimento do OTK do deck dele e acabar morrendo na praia. 1-0

G2: Ele começou com um Hopper equipado com Zektakaliber e Hornet com uma setada, destrui a Zekta para ele não voltar nada, invoquei um Mermail nível 7 descartando Marksman para destruir a setada, bati e ficamos num passo-passo até que tinha a mão perfeita para enfrentar Gorz, desci tudo e bati, ele acabou com Gorz no campo e eu com Gaios e a turminha toda do lado. Uma hora eu sabia que ele havia adicionado o Dragonfly para a mão, ele tentou me fazer gastar recursos, fez um Ladybug equipado com Giga-Mantis e bateu um dos meus Sirenos, mas sabendo que sem Dragonfly os Inzektors não fazem nada, guardei uma Fiendish Chain especialmente para ele, quando o Gaios havia gastado seu último material ele invocou sua única carta: Dragonfly na esperança de tentar uma reação, eu lembrei da gracinha antes do começo do jogo e me dei o prazer de esperar ele dizer que ativava o efeito só para ver um rosto incrédulo novamente MUAHAHA, sou mau. 2-0

5-1-0

7ª Rodada

Felipe (Mermail) A primeira (e única) Mirror Match que tive no Nacional, no final ele me revelou que estava sem Dweller no deck, o que contribui e muito a meu favor.
G1: Ele setou uma em cada espaço e me passou, baixei Megalo descartando Marksman e destruindo o monstro, uma Linde, ele invocou Leed, dei Heavy na setada dele agora sem medo de Spheres, fiz Diva>Infanry, fiz um extra Normal Summon de um Marksman, tributei Infantry que por sua vez destruiu o Leed e corri para o abraço. 1-0

G2: Aconteceu tanta coisa neste jogo que eu não me lembro direito a ordem, tudo o que lembro é que ele me segurou com Bahamut Shark>Trite, e que o Tidal mostrou mais uma vez por que ele é tão apaixonante: fiz um Pike buscar uma Gunde e ativei o efeito do Tidal para enviar outro Pike para o cemitério, a Gunde o renasceu e fiz um Dweller, a partir daí fui dominando o jogo, principalmente após baixar o Crimson Blader, fui batendo até o momento em que dei Mind Crush chamando Megalo, errei e minha Gunde virou um Leed, no outro turno montei um Gaios para travá-lo totalmente e destruir o resto do campo dele, ele fez um Gachi e respondi com Sphere>Linde>Megalo na transição de fim de turno dele e para terminar o jogo tributei um Marksman, bati duas vezes no Gachi com o Megalo, usei o último efeito do Gaios, bati com o Crimson Blader, ativei minha segunda Mind Crush acertando o Gorz e vendo se havia outra hand trap, não havia. 2-0

6-1-0

8ª Rodada

Flávio Massami (Constellar) Um rapaz super engraçado que lembra muito um amigo meu que está no Japão, começamos a jogar e eis que tomo um Mind Control na Linde, ele começa a baixar um monte de Constellars (eu só conhecia os Exceeds e apenas de vista, tive que ficar lendo o efeito de cada carta), e avisam que soltaram a rodada errada, sério? WTF organizadores… depois descobri que cairíamos juntos novamente, começamos o jogo para ver quem alcançaria o top.
G1: Este jogo foi rápido, acho que o venci no segundo turno, mas não lembro de nada. 1-0

G2: Ele estava com o jogo quase ganho, mas segurei com o Tragoedia, ele deu um Breakthrough Skill nele e desceu o sarrafo em mim, fiquei com pouca vida, mas as poucas vezes que joguei contra Constellars no Devpro eu sabia que deveria segurar cartas para bixos que controlavam o campo, no caso ele tinha dois, um Ptolemy M7 e aquele rank 5 que voltava minhas cartas para a mão, então a Dark Hole que guardei desde a primeira mão me foi muito útil para poder dar o troco e OTKar. 2-0

7-1-0

Alcancei o corte do top e no segundo dia sabia que enfrentaria Ivan Júnior, O Astro, ou Mourão, que estava jogando de Elemental Dragons, a match que mais havia treinado ao longo das últimas semanas, e não é que a que a sorte foi me abandonar justo nesta partida (e eu também dei mole)?

Dia 2

Top 8

Ivan “O Astro” Júnior (Elemental Dragons) Um dos caras mais engraçados de sampa, acho que o segredo para ser um campeão é frequentar a Nitro Night que ele tanto fala, ano passado o Vinnys foi campeão e também frequenta a casa, no ano que vem dou uma passada lá antes do Nats
G1: A mão dele veio bem pobre, Marksman fez um estrago, ele segurou com um dragão, ele me fez gastar os efeitos do Gaios, invocou um Colossal Fighter, bateu cabeça com o Gaios e destruiu meu Dewloren, no próximo turno eu já tinha uma Diva e um Marksman para fazer Gungnir e levar a primeira. 1-0

G2: Minha mão veio boa, mas a dele também, acabei perdendo vantagem com os múltiplos Dracossacks, lembro de um misplay, não dei Gaios em um Dracossack revivido, errei pela segunda vez no torneio. 1-1

G3: Foi nesta hora que descobri que a sorte ficou no dia anterior junto com a Lua Cheia, comecei com a pior mão de todo o torneio, 3 Divas, Marksman e Salvage, até tentei esboçar alguma reação ou jogada para o próximo turno, mas não adiantou em nada, parei por alí. 1-2

O Ivan chegou à final e foi campeão numa disputa de jogadas erradas com o Fabinho, mas ambos são gigantes do jogo e mereceram estar lá, o que me confortou foi saber que perdi para o campeão, espero que consiga evoluir ainda e errar menos porque em um mês já tem Duel Shop!

O Nacional ficou resumido assim:
Pontos fortes:
– Meu primeiro Top 8 num torneio grande
– Rever gente de todo o país
– Terminar meu deck
– Fazer novos amigos
– Não pegar nenhum Spellbook
– Perder para o campeão

Pontos fracos:
– Perder no Top 8
– Perder a match que mais treinei
– Cometer dois erros, um que poderia ter me desqualificado, e outro que custou o top 4
– Desorganização típica brazuca
– Desidratar (Coca-Cola a R$4,50 não dá né, foi uma por almoço e me escorei no litrão de água do posto depois)
– Premiação parcial (Quero meu tapete do Dracossack e, principalmente, os restantes dos meus boosters, mas pelo andar da carruagem não adianta nem ficar ansioso graças a nossa adorável aduaneira).

E é isso pessoal, espero que tenham gostado de dividir minhas alegrias e dores através deste post, ainda esta semana postarei meu deck profile feito pelo pretigioso (sic) Wendell, ah, aliás os créditos de todas as imagens deste post são de sua página no Facebook, Wendellyugiohbrazil, valeu brother!

Acontece com todos

Olá duelistas! Já faz um tempo que não posto aqui pois estive de férias em Barcelona e ainda estou em marcha lenta. Enquanto estive lá presenciei a incrível soberania do futebol alemão muito bem representada pelo Bayern München sobre o badalado FC Barcelona, foi um 3 x 0 histórico pela Liga dos Campeões. Ontem um dos times de maior prestígio no futebol brasileiro, o Palmeiras, foi eliminado da Libertadores e enquanto escrevo este artigo o bicampeão mundial Corinthians também está sendo eliminado da mesma competição. Tudo isso me fez pensar sobre um fator muito importante de qualquer modalidade competitiva e que pode acontecer com qualquer um: a derrota.

Se você está começando a jogar agora a nível competitivo, provavelmente terá muito contato com as derrotas e muitas vezes nem saberá de onde veio tanto monstro no campo adversário, mas acredite, até mesmo o maior campeão que você conhecer também já perdeu muitas partidas. Não acredita? Faça o teste em diversos sites e tente encontrar alguém que tenha sido campeão de um grande torneio consecutivamente, eu particularmente não consigo citar nenhum.

Querendo ou não o ser humano é muito conformista: se está ganhando é porque está fazendo o certo, se perde é culpa de suas ferramentas, isto também acontece muito no Yu-Gi-Oh!, o que é totalmente prejudicial, pois nem sempre suas derrotas são atribuídas ao seu deck, mas sim pelas decisões tomadas ao longo do jogo. É na derrota que se deve raciocinar onde devemos nos aprimorar, corrigir, e não apenas colocar a culpa em outros fatores.

Mais abaixo tem um vídeo do Wendell muito interessante com a opinião de top players de São Paulo (capital) sobre o Nacional 2013, acho muito interessante o que o Martin fala sobre jogadores que montam um deck, têm uma performance ruim em um torneio e acabam desistindo do deck, isto acontece porque as pessoas não se questionam quais foram os motivos reais que os levaram a falhar.

Por hoje é só, lembre-se sempre de que é preciso manter o pensamento crítico tanto nas derrotas quanto nas vitórias para crescer cada vez mais, o resto vem com o tempo. Seja paciente!

As Sete Ferramentas do Duelista

Olá duelistas! Eu sei que muitos de vocês sabem de tudo sobre como cada deck competitivo de Yu-Gi-Oh! funciona, entende os combos e as fraquezas dos mesmos e podem tanto jogar com eles quanto enfrentá-los sem problemas. Há jogos em que é inevitável ganhar e outros que também é a derrota é iminente, no entanto, a grande maioria dos jogos é decidida em pequenos detalhes que se você der a devida atenção pode virar a maré a seu favor. Acredito que muitos jogos não são decididos apenas dentro das linhas de monstros, magias e armadilhas, há muita coisa que acontece por fora que não pode ser ignorado para que se tenha o controle da situação, então separei 7 macetes que podem te ajudar a vencer um jogo.

1 – Pontos de Vida

Você pode achar bobeira, mas muita gente com quem joguei contra no 4º Duel Shop não marcava seus pontos de vida. É um conceito básico, porém de extrema importância, tenha sempre um controle dos pontos de vida e também dos do seu adversário. Isto evita que alguém tente passar a perna em seu adversário e também pode ajustar o passo do jogo sabendo quando você pode defender, atacar e/ou arriscar. Já perdi a conta das vezes em que joguei com meus amigos com preguiça de marcar os pontos de vida e achando que poderia fazer algumas jogadas acabei entregando o jogo, não seja preguiçoso, anote!

2 – Olhos abertos

Mais um conceito básico que faz toda a diferença, tome nota de todas as cartas de domínio público, suas ou do seu adversário, bem como as que você ainda tem no deck. Como você sabe a lista de Banidas e Restritas de cor, você sabe que se ele tiver 2 Torrential Tribute no cemitério/zona de banidos você não precisa ter tanta cautela ao baixar seus monstros. Isto também pode ajudar a blefar caso você ainda tenha cartas fortes no deck e queira fazer com que seu adversário pense que é uma dessas cartas.

3 – A mão é mais rápida que os olhos

Quando você começou a frequentar campeonatos você provavelmente achou estranho e ficou com vontade de embaralhar sua mão como alguns jogadores fazem, muitas vezes é apenas um tique, porém em muitos outros casos isto tem um por quê. Não é de agora que algumas cartas têm o efeito de buscar outras no seu deck e caso você as adicione à mão e guarde para um uso futuro, embaralhe sua mão. Você e seu oponente já sabem que a carta está na sua mão, mas seu oponente não precisa saber qual das cartas é a que você adicionou, então caso você vá setar a carta e/ou queira blefar, evite ser descoberto, simplesmente embaralhe. Isto também é recomendável caso uma carta seja retornada do campo para sua mão e/ou quando você comprar uma carta que tenha sido retornada para o topo do seu deck. Você só precisa perguntar se o oponente tem alguma resposta à sua compra, pois você não pode alterar a ordem da sua mão, caso contrário você tem o direito de embaralhar sua mão a qualquer hora.

4 – Seja cauteloso

Seu oponente tem 2 cartas setadas e nenhum monstro. “Wow! Parece que vou atacar direto neste turno!”. Nesta situação, independente da sua mão, você tem diversas opções como: gastar todas as cartas da sua mão para tentar vencer, destruir uma ou as duas cartas de trás que são potenciais ameaças ou ir testando as cartas do adversário, qual você escolheria? Isto depende muito da sua mão e dos recursos disponíveis, mas na grande maioria das mãos de qualquer deck a opção mais viável seria a de baixar um monstro e atacar. Estes dois gestos testam as traps mais nocivas do jogo como Bottomless Trap Hole, Torrential Tribute, Solemn Warning, Dimensional Prison, Mirror Force e até mesmo Solemn Judgment, caso você tenha obrigado seu adversário a ativar alguma delas, tudo bem, você ainda terá todas as outras da mão para tentar outra jogada agora, imagina se você gastou toda a sua mão para encher o campo e o oponente tem uma Torrential Tribute ou Mirror Force para limpar seu campo? Bons jogadores não gastam cartas como Torrential Tribute e Mirror Force em um único monstro só porque ele tem um ataque alto se ele tiver pontos de vida o suficiente para aguentar o ataque e tentar retomar a situação no próximo turno, logo, testando pouco a pouco é mais fácil acabar com os recursos dele para dar um golpe final.

5 – Lei do mínimo esforço

Imagine a situação: você tem um monstro de 2000 de ATK no campo e nenhuma carta na mão, seu oponente também não tem cartas na mão e possui uma carta setada atrás com 2500 de vida. Você compra uma carta, um Maxx “C” de 500 de ATK, o suficiente para acabar o jogo, eu sei o quanto é tentador ter os monstros necessários para invocar acabar com o jogo, mas, e se for uma carta de destruição massiva? A boa situação em que você se encontrava, atacando e com o oponente perto da derrota, agora fica largada à sorte da top draw, o que nunca é bom. Então apenas ataque com o monstro e guarde o Maxx “C”, se o oponente não tinha nenhuma carta dessas você pode simplesmente repetir o ataque no próximo turno e sair com a vitória e ainda ter o Maxx como garantia numa eventual saída do oponente. Vejo esta situação inversa à do tópico anterior em que você atiça as cartas do adversário para tentar uma investida, nesta posição você já tem a vantagem e a correria é toda do adversário para evitar o inevitável, então você não precisa gastar seus recursos. O mesmo também pode ser adotado quando o adversário tem cartas na mão, hand traps podem render derrotas apenas por conta da sua ganância.

6 – Jogue com a mão e não com o deck

Cada um sabe do que seu deck é capaz e todos os combos possíveis nele, mas nada disso adianta quando o oponente tem uma simples resposta para uma de suas cartas, e é aí em que você pode ser surpreendido. Não faça jogadas esperando que vá comprar uma determinada carta, isto é o mesmo que estar na top draw. Caso você já jogue de forma cautelosa você dominará este conceito, saiba sempre quais jogadas você pode fazer mesmo que o oponente tenha uma resposta para você, muitas vezes você acertará as cartas que ele tinha esperando por você e poderá administrar sua jogada para dar a volta por cima, e muitas vezes você sobrará por ter achado que ele tinha algo, mas na verdade era um blefe. Portanto confie sempre na sua mão e não do que seu deck pode fazer.

7 – Concentre-se

Em um torneio há várias pessoas jogando ao seu lado, falando, algumas até gritando, o ambiente pode ser horrivelmente apertado, você pode estar apertado, talvez esteja com algum problema pessoal que não saia da sua cabeça e como se não bastasse, tem 7 rodadas pela frente sem pausa para almoço. Em muitos campeonatos esta cena é real e tudo isso influencia no desempenho dos jogadores e mesmo assim muita gente faz top, algumas fazem vários consecutivamente, e isto acontece porque além de jogar bem estas pessoas superaram estes obstáculos com a mesma facilidade que entendem a mecânica do jogo. Por isso reserve um tempo para você, após cada jogo vá ao banheiro lavar o rosto, fazer suas necessidades, retire seu side e volte o seu main deck, caso não tenha feito imediatamente após os jogos. Todos esses pequenos rituais ajudam a manter o foco durante as partidas, sentir-se bem é o melhor remédio para se concentrar e estar atento a todas as diretrizes que o jogo possa te levar, assim você fica mais atento para reduzir erros e maximizar jogadas mais efetivas. Por isso jogue sempre com muita calma e concentre-se o máximo que puder, você tem todo o tempo do mundo durante o seu turno (sem perder a objetividade jamais), aproveite esse tempo que é só seu e analise cada possibilidade sem esquecer dos outros 6 macetes que coisas boas virão.

Assim encerro mais um post no Blo-Gi-Oh!, espero que estas pequenas dicas tenham aberto sua visão sobre o jogo e que você possa utilizá-las e aperfeiçoá-las da maneira que achar melhor.

Caso tenha alguma coisa a acrescentar não deixe de comentar aqui em baixo, bons jogos até a próxima!

DECKomposição: Mermail Atlanteans

No post anterior eu havia falado que ainda esta semana faria um post falando um pouco mais sobre o deck com o qual joguei o 4º Duel Shop explicando minhas preferências para o main deck, o extra e o side. Chamarei esta sessão de DECKomposição, pois desmembrarei o baralho e falarei separadamente de cada aspecto dele.

Main Deck


Total 40
Monstros 27
01 Moulinglacia the Elemental Lord
01 Mermail Abyssleed
03 Mermail Abyssmegalo
03 Atlantean Dragoons
03 Mermail Abyssteus
03 Mermail Abysspike
03 Mermail Abysslinde
02 Mermail Abyssgunde
03 Atlantean Marksman
03 Deep Sea Diva
02 Atlantean Heavy Infantry

Magias 7
01 Pot of Avarice
01 Monster Reborn
01 Dark Hole
03 Mystical Space Typhoon
01 Heavy Storm

Armadilhas 6
03 Abyss-Sphere
01 Abyss-Squall
02 Royal Decree

O deck basicamente foi inspirado no campeão do último YCS, em Austin, Texas. A única diferença real no main deck foi a minha adição do Moulinglacia. Gosto muito da carta pois sempre que entra em campo faz um belo estrago na mão do oponente, o coloquei no lugar de Mind Control pois previ que não haveria muitos Mermails no Duel Shop, match na qual tem seu potencial elevado ao máximo. A build é um Mono Mermail normal com a diferença de que usa Royal Decree de main, aumentando as chances contra partidas em que a backrow é pesada como Dino Rabbits, Fire Fists e suas variantes. No final acabei pegando apenas um destes decks e não cheguei a ativar nem uma Decree sequer nas 3 partidas, no entanto, no único jogo em que consegui ativá-la ela estava negando 5 cartas do oponente, mostrando seu poder.

O que gostei: Muita coisa do deck é imutável, não importa a variante que se use. O grosso do deck é preciso ser maximizado para aumentar suas chances de sacá-los na primeira mão e conseguir estabelecer o controle desejado. Por não ter sofrido nenhuma alteração com a lista, o deck consegue rodar facilmente caso uma simples carta de busca, ou que gere uma busca como é o caso da Abyss-sphere, seja ativada com sucesso, decidindo vários jogos entre os primeiros turnos, afinal Mermail não é um deck muito recomendado para se estender por muito tempo.

O que mudaria: Decree é uma opção quando o campeonato é repleto de decks no estilo antimeta, encontrei apenas um deck no estilo entre 7 rodadas, o que me decepcionou um pouco, antes de decidir jogar conforme Oscar Zelaya e seu time jogou no YCS, eu jogava com algumas traps de defesa, coisa que senti muita falta nos campeonato, pois agressividade demais sem um suporte para se defender pode virar o jogo para o adversário facilmente, e é por isso que decidi retirar as Decrees de Main, a variedade de decks é enorme e elas nem sempre correspondem da forma que a gente imagina, a chance de travar suas próprias traps e negar o seu próprio progresso em campo é grande. Para evitar este risco Dust Tornado pode substituí-la melhor, acredito que as 3 Mystical Space Typhoons e 1 Heavy Storm no primeiro jogo já resolvam este problema com as matches desfavoráveis, é só uma questão de racionamento de recursos. Moulinglacia também está fora da equipe titular, apesar de ter um efeito maravilhoso e ter um ataque considerável, é facilmente retirado de campo e quando ele sai é praticamente o mesmo que perder um turno inteiro por perder sua próxima Battle Phase.

Extra Deck


Total 15
02 Mermail Abyssgaios
01 Number 11: Big Eye
01 Bahamut Shark
01 Abyss Dweller
01 Number 17: Leviathan Dragon
01 Mermail Abysstrite
01 Wind-Up Zenmaines
01 Gachi Gachi Gantetsu
01 Gungnir, Dragon of the Ice Barrier
01 Black Rose Dragon
01 Dewloren, Tiger King of the Ice Barrier
01 T.G. Hyper Librarian
01 Ally of Justice Catastor
01 Armory Arm

Este Extra Deck está mais carregado de monstros XYZs do que de Synchros, esta é uma opção pessoal pois não sou um grande fã de Deep Sea Diva. Entendo que ela comece grandes jogadas para o deck, seja o pivô do OTK e possa fazer muitas outras coisas, no entanto a vulnerabilidade dela para cards como Effect Veiler, Fiendish Chain e Breakthrough Skill podem arruinar toda a sua estratégia, venho testado frequentemente uma versão sem Diva e cheguei a conclusão de que o único Synchro que realmente faz falta é Black Rose Dragon. Por um lado a Diva proporciona diversos Synchros e comba com muita jogada do deck e também do side, no entanto em decks sem ela não se vê tão necessária como parece. Mas como é bom usar um card que pode te fazer ganhar em apenas um turno, ainda me sinto obrigado a utilizá-las.

O que gostei: Gaios é o boss do deck, se tivesse mais espaço usaria 3 só para garantir que poderia fazer sempre mais um, no entanto o adversário tem tanto esforço para tirar o primeiro que muitas vezes o segundo já significa vitória. Dewloren comba demais com Royal Decree e Abyss-sphere, é capaz de tirar monstros muito fortes do campo e também de fazer uma jogada com a bendita Diva, batendo muito e retornando todos os monstros para a mão para um uso futuro. Bahamut Shark e Abysstrite são o que eu chamo de dupla de volantes, seguram o adversário como um Zenmaines dividiro em 2, um com um ataque de 2600 e outro com uma defesa de 2800, e como se não bastassem essas muralhas, caso o oponente consiga tirar a Trite de campo é que acontece a verdadeira mágica, ela pode trazer qualquer Mermail do grave, ou seja, você pode retornar uma Linde e trazer qualquer outro Mermail do deck depois ou então trazer o Leed para atacar e/ou reduzir os recursos da mão do oponente, não é à toa que todos os jogos que baixei Abysstrite com o efeito do Bahamut, ganhei.

O que mudaria: Como disse antes não sou um grande fã de Diva, adoraria poder tirar os Synchros do deck e jogar com a Mermail nova do Lord of the Tachyon Galaxy para fazer muitos XYZs, no entanto são um mal necessário por conta do OTK e da possibilidade de usar DDV. Acredito que tudo no Extra está em seu devido lugar e a única carta que poderia ser retirada é o Gungnir já que, sem Decree, ele se torna inútil se o oponente tiver uma Macro Cosmos ou similar ativa. O mais óbvio seria colocar Scrap Dragon no lugar dele, mas tenho outros planos para este espaço, foram vários os jogos em que o oponente tinha menos de 800 de vida e eu tive que correr o risco de levar uma virada o oponente, testarei o XYZ mais versátil do momento, Gagaga Cowboy.

Side Deck


Total 15
02 Maxx “C”
02 Tragoedia
02 Soul Taker
02 Messenger of Peace
01 Mind Control
02 Deck Devastation Virus
02 Dust Tornado
02 Mind Crush

Grande parte dos jogos são decididos através do Side Deck, sendo assim é de extrema importância pensar em 3 tópicos na hora de fazer um side: 1- cartas que garantam a sinergia do seu deck; 2- cartas contra o deck adversário, e; 3 – cartas para contra-atacar o side adversário. Se o seu main + side cobrirem estes 3 aspectos muito provavelmente você se dará bem.

O que gostei: Se Bahamut + Abysstrite são a dupla de volantes, Maxx “C” + Tragoedia são os zagueiros e laterais, são muito fortes na mirror match e também contra decks que funcionam apenas através de spam de monstros como Six Samurais, Agents, Wind-Ups e, em menor escala Dark Worlds. Deck Devastation é outra carta forte na Mirror Match e contra vários outros decks que utilizem de monstros mais fracos para buscar recursos como Spellbooks, Geargias e, em menor escala, Inzektors. No entanto a carta que mais gostei foi Soul Taker que está me fazendo pensar seriamente em maximizá-la no side por conta de sua eficiência contra Laggia, Thunder King Rai-oh, BLS, Gaios, entre outras cartas que te impeçam de jogar ou sejam muito fortes para levar com ataques.

O que mudaria: A única partida em que disputei e que o Mind Crush seria útil foi contra Spellbooks, mas não cheguei a sequer vê-las durante os jogos 2 e 3. A necessidade de ter 1 carta na mão e a facilidade de pará-la com outras cartas me fez pensar numa alternativa um pouco mais sólida e que cubra uma gama maior de efeitos, Debunk. Messenger of Peace também é uma ótima carta, ajusta o passo do jogo e impede grandes monstros de limpar seu campo até você reunir recursos para dar a volta por cima, no entanto não sou muito fã de cartas defensivas, sou daqueles que acha que um correspondente mais eficiente, ou seja, cortar o mal pela raiz, uma opção mais viável, mas side decks não podem ser feitos assim sem motivo, é preciso estudar o ambiente e ter um pouco de feeling para poder saber quais cartas usar em determinados campeonatos.

Assim encerro minha primeira DECKomposição, espero que tenham entendido um pouco mais sobre a maneira que enxergo como o deck, o extra e o side deveriam funcionar simultaneamente.

Deixe nos comentários quais cards você prefere usar no side e contra quais decks.

Report 4º Torneio de Yu-Gi-Oh! do Duel Shop

No domingo passado aconteceu a 4ª edição do torneio de Yu-Gi-Oh! do Duel Shop e a galera do Vale do Paraíba esteve presente: Adriano (Katsumi) e seu irmão Alexandre, Gustavo (Sinister), José Camilo (zecamilo) e eu. Infelizmente nenhum de nós conseguiu pegar o top, mas eu, particularmente, tive boas experiências e conheci jogadores bem legais lá, este post será o meu report do campeonato, é a primeira vez que faço um e minha memória não é das melhores, então pode haver incoerências.

Eu estava jogando de Mermail Atlanteans, farei um post ainda esta semana mostrando o deck que usei e explicando minhas estratégias de side, fiquem ligados!

1ª Rodada

Anderson (Inzektor)
Comecei a primeira partida e venci rapidamente e, para minha sorte, ou não, deu para ver um Inzektor Centipede na partida (eu não tinha side contra Inzektors). Fiquei apreensivo porque estes decks dão OTK facilmente se abrirem com uma boa mão. 1-0

A segunda ele baixou um Thunder King Rai-Oh no primeiro turno e a minha mão não colaborou, tudo igual. 1-1

A terceira começou com ele dominando o jogo com um Monster Reborn em meu Abyssleed e um Dragonfly equipado com Zektakaliber. Dei Typhoon no equip e seu Dragonfly trouxe um Centipede, baixei e bati com Marksman, trouxe Dragoons para tirar o Centipede dele, deixando ele apenas com Abyssleed em campo. Ele bateu em meu Dragoons e contei com a sorte para comprar Abyssgunde na top draw e fazer um Zenmaines, compramos e passamos durante 3 turnos. Fiz um Mermail Abyssmegalo descartando Mermail Abyssteus e outra Abyssgunde para fazer um Mermail Abyssgaios e tirar o Leed do campo dele. Ele deu Dark Hole e baixou Tour Guide e fez seu Zenmaines também setando uma atrás, uma Zektakaliber que destruí no fim do turno. No próximo turno fiz outro Megalo e passei, ele tomou 900 com o Zenmaines para destruir o Megalo e setou uma. Dei Heavy Storm e ele respondeu com Compulsory no meu Zenmaines, baixei Deep Sea Diva, fiz um Ally of Justice Catastor e tirei Zenmaines dele de campo e setei uma e encerrei, ele passou e não ataquei temendo um Gorz. No meu próximo turno comprei um Marksman, ativei meu Deck Devastation Virus e tirei Effect Veiler de sua mão e ele ficou com um Giga-Mantis, ativei Reborn em um Megalo bati com Marksman, esqueci de trazer Dragoons, bati com o Megalo e encerrei, ele comprou um Inzektor Ladybug, destruído pelo Virus e quando retornou a mim, comprei Dragoons para celar o jogo. 2-1

1-0

2ª Rodada

Peterson (Chaos Dragons)
Comecei a primeira partida e tomei um Rai-Oh no primeiro turno e apanhei para dele por dois turnos, achando que perderia como foi na rodada anterior, mas eis que compro uma Diva e pude fazer um T.G. Hyper Librarian para forçá-lo a tirar o Rai-Oh de campo, invoquei um Abyssteus descartando uma Abyssgunde para renascer o Abyssleed que havia descartado uns turnos atrás para fazer um Abyssgaios e vencer a primeira partida. 1-0

A segunda partida apanhei até ficar com 1500 de vida, segurei o jogo com Bahamut Shark seguido de Mermail Abysstrite, minha dupla infalível de volantes, e ela tirou a Trite com a ajuda de um Dark Horus! Então eu trouxe um Abyssleed para o campo e no meu turno fiz um Number 11:Big Eye e um Abyssgaios. 2-0

2-0

3ª Rodada

José Camilo (Macro Rabbit)
José Camilo é um amigo e jogador de Taubaté, cidade vizinha daqui de São José dos Campos, então sempre jogamos juntos e sabíamos o que estávamos enfrentando, e eu sabia que vinha bucha.
Ele começou o primeiro jogo com Jurrac Guaiba e mais três setadas, no turno seguinte ele invocou um Dolkka e quando não se sai com a mão boa o negócio é ceder. 0-1

O segundo jogo saí com uma ótima mão contra esta match, várias S/T removals, ele teve um início semelhante com Guaiba e mais 2 setadas, dei Typhoon e depois Heavy, baixei um Megalo e no turno seguinte venci. 1-1

No terceiro jogo ele abriu com um Rescue Rabbit e fez um Evolzar Laggia com uma setada, comecei com um Soul Taker e setei uma Mermail Abysslinde, no turno seguinte ele baixou Tour Guide, invocou um Leviair the Sea Dragon, trouxe o Rabbit mais uma vez e fez um Dolkka, bateu com todos e setou 4, ativei Messenger of Peace e passei, ele fez o segundo efeito do Leviair trazendo o Rabbit e bateu com ele, no meu turno mantive MoP e baixei um Abysspike para buscar um Marksman, ele negou o efeito do Heavy Infantry que eu havia descartado, então passei. Ele invocou um Banisher of the Radience e passou. Com o controle que ele estabeleceu precisava agir agressivamente para tentar reverter o jogo então destruí a MoP e tentei bater cabeça com o Banisher, ele tinha uma Mirror Force, dei uma Typhoon cega querendo acertar uma Starlight Road, depois de pensar um bom tempo em qual setada deveria dar o alvo escolhi a da minha direita, era uma Starlight Road! Após isso me animei, baixei Diva e puxei Heavy Infantry, baixei uma segunda Diva e trouxe um Marksman, removi Diva, Infantry e Marksman para fazer um Synchro Summon de Black Rose Dragon, mas ele tinha uma Solemn Judgment, após um momento de alegria e alívio eis que ele tinha a única carta que eu temia, então eu ofereci um aperto de mão. 1-2
No final ele me revelou que abriu a terceira mão com Rescue Rabbit + Tour Guide + Mirror + Starlight Road + Solemn Judgment, é, não ia rolar mesmo.

2-1

4ª Rodada

Victor (Spellbooks)
Ele começou com um Spellbook Magician of Prophecy, baixou a The Grand Spellbook Tower e setou uma atrás. No meu turno baixei um Abysspike e descartei Heavy Infantry dando alvo no Magician, com medo de ele ter um Waboku e fazer um Gachi-Gachi que eu não conseguiria me livrar no turno seguinte, ataquei e ele tomou os 1600 de dano. Em seu turno ele ativou um Spellbook of Secrets, seguido de um Spellbook of Power e baixou High Priestess of Prophecy tirando meu Abysspike, setei um monstro e passei, ele destruiu com a High Priestess e bateu outra vez. No meu turno dei Heavy Storm, tirei Mirror Force e a Tower que trouxe Jowgen the Spiritualist e acabei matando minha jogada de Diva > Catastor > Moulinglacia. 0-1

O segundo jogo abri com Diva > Librarian e setei uma, ele baixou Magician, buscou Power, ativou, ativou Spellbook of Masters e dei DDV em chain, tirei um Temperance of Prophecy, ele passou e eu dei OTK de Megalo + Diva. 1-1

Ele começou o terceiro jogo com Spellbookices e passou, setei um monstro e passei. O tempo havia acabado e começamos a degladiar pelos últimos 5 turnos. No 2º turno ele baixou High Priestess, destruiu minha Abysslinde, fiz minhas Mermailadas e ele baixou a segunda High Priestess, destruiu meu Abyssleed e atacou com tudo, calculou mal e me deixou com 700 de vida, no meu turno dei Dark Hole e fiz Teus e tomei Maxx “C”, fiz um campo enorme mas tomei Tragoedia e não pude contê-lo, fiz Number 11: Big Eye e o roubei, fazendo Zenmaines, no turno seguinte ele limpou meu campo com Jowgen e me bateu, perdi no 5º turno. 1-2

2-2

A esta altura já poderia ter jogado a toalha, perder duas partidas seguidas até o 4º round mostrava que minha chance de pegar top era muito pequena, mas resolvi continuar pela diversão.

5ª Rodada

Alexandre (Infernity)
Ele começou a primeira partida e encheu o campo e me matou em 3 turnos. 0-1

Comecei com Abysspike e ele setou 3, no turno seguinte ele deu Infernity Inferno e baixou Infernity Necromancer. Após virá-lo para defesa ele deu alvo no Infernity Archfiend e respondi com Maxx “C”, fez Infernitices e acabou com 2 Infernity Break + 1 setada atrás com 2 Call of the Haunted já usados, e eu com 700 de vida outra vez, mas dessa vez com + de 20 cartas na mão (e sem nenhum Tragoedia!). Comecei com Typhoon na setada misteriosa, seguido de Heavy Storm + Dark Hole, Megalo + Diva. 1-1

O terceiro jogo foi disputado até ele baixar um Void Ogre Dragon, fiz ele desperdiçar o efeito dele para ativar meu Royal Decree e fiquei setando monstros para não morrer, fiz um Abysspike se transformar em um Bahamut Shark + Abysstrite, ele destruiu o Bahamut, mas manteve Trite em campo. O tempo acabara e no 3º turno para encerrar o jogo, eu estava com 600 de vida e ele com 7600, como era tudo ou nada dei Abyss-squall e Typhoon nela para não ser negada em campo pelo Decree e ele não negou o efeito da Typhoon, achando que ela não faria efeito, depois de uma longa discussão acabou que eu estava com um Big Eye + Void Ogre Dragon + Abysstrite e bati com o Ogre no monstro setado dele e passei, ele setou uma trap e passou, no meu turno virei todos para o ataque e bati o deixando com 400 de vida, o suficiente para ganhar o jogo no 5º e último round da rodada. 2-1

3-2

6ª Rodada

Wagner (Dark World)
Ele abriu com uma Dragged Down Into the Grave e tirou uma carta, eu comprei minha carta e tomei um Mind Crush que me tirou 2 Pikes. 0-1

Consegui vencer com Gaios em campo e com a ajuda de um bendito Dust Tornado. 1-1

A terceira partida foi uma daquelas que compensa você continuar jogando mesmo depois de já ter perdido duas consecutivas, ele abriu com 2 Dragged, 2 Dark World Dealings e jogou 3 DWs de nível 5 que fazem Special Summon do grave e falou “já que a partir de agora não vale mais nada, vamos jogar pela diversão” e baixou um Number 53: Heart-eartH, e antes de terminar deu Reborn em um Abyssteus que descartei um pouco antes pois ele sabia que eu tinha uma Abyssgunde na mão. Eu fiquei um bom tempo lendo o Hearth-eartH para tentar entender o que ia acontecer quando aparecesse esse tal de Number 92: Heart-eartH Dragon. No meu turno fiz Abyssteus e em seguida Diva + Infantry + Diva + Marksman usei Infantry e Diva para fazer um Armory Arm e suicidei a Diva restante para que Heart-eartH ganhasse apenas 200 de ATK e eu pudesse encher o campo e dar dano, Marksman bateu e trouxe Dragoons, Armory Arm também bateu, encerrei meu turno após fazer um Abyss Dweller para negar qualquer tentativa de um DW estragar meus planos. Ele atacou meu Marksman para que o Heart-eartH dragon morresse e baixasse enfim o Heart-eartH Dragon, por sorte ele se esqueceu de que o Marskman traria outro Dragoons e assim o fiz. Eu já estava assumindo que ele bateria em meus monstros um por 3 turnos com o Heart-eartH Dragon e acabaria com o jogo, mas tive a sorte de comprar Megalo, e como ele tinha apenas 2200 pontos de vida eu pude fazer Big Eye e bater no Abyssteus em defesa no campo dele para acabar com o jogo antes que ele pudesse continuar batendo nos meus monstros e infligisse dano em mim.

4-2

7ª Rodada

Thiago (Agents)
Ele começou setando uma carta em cada zona, repeti a jogada e passei, ele setou outro monstro e encerrou, no meu turno destruí um dos monstros e bati em um Spirit Reaper, dois turnos mais tarde limpei o campo e bati com Abyssteus para tomar um Gorz, fiz um Gaios e encerrei, no turno seguinte consegui terminar o jogo com o efeito do Armory Arm. 1-0

Ele começou a segunda rodada com The Agent of Creation – Venus pagando 1500 e fazendo um Gachi antes de passar. Invoquei Pike, busquei Abysslinde e ataquei o Mystical Shine Ball avulso, setei uma. Ele destruiu meu Pike e passou. Alguns turnos depois em meu turno ativei Decree e ele negou com Solemn, dei Heavy Storm e limpei as outras duas, fiz Megalo buscando Abyss-squall e a setei, ele deu Dark Hole e setou um monstro. No turno seguinte comprei Diva e ativei Squall trazendo Abyssteus + Megalo + Pike, ativei o efeito do Pike que foi negado, porém paguei o custo e com a Gunde renasci outro Pike, fiz Gaios (Teus + Megalo) e Dweller (Pike + Gunde > Pike) e normal summon da Diva fazendo Armory Arm. Bati com Gaios e era um Reaper, ativei o efeito do Gaios e bati com Dweller para destruí-lo. No turno seguinte ele falou que não havia outra coisa a fazer, invocou Black Luster Soldier – Envoy of the Beginning e usou seu efeito no Gaios, então o neguei. Neste instante ele estava com 750 de vida e por ele ter baixado o BLS sem desistir tive que dar um Dark Hole para tirar meu Dweller + Gaios equipado com Armory Arm e baixar meu recém comprado Dragoons para acabar com o jogo. 2-0

5-2

Acabei fazendo 5-2, porém perder duas logo no começo do campeonato fez com que não dependesse mais de mim alcançar o top, fiquei com a 23ª colocação, mas me diverti muito, o único duelista que joguei contra e conhecia era o José Camilo, que inclusive treina comigo, então deu para dizer que foi proveitoso e fiz novos amigos. Voltamos para São José dos Campos sem premiações então decidimos comer um lanche gostoso como só o interior sabe fazer.

O mar não estava para os meus peixes neste campeonato, mas nos vemos no Nacional!

Preparativos para o 4º Duel Shop

Olá duelistas! Neste domingo dia 7 de abril haverá a 4ª edição do torneio de Yu-Gi-Oh! do Duel Shop, um torneio recente que vem conquistado a grande maioria dos jogadores não só de São Paulo como também de outros estados do Brasil e que por isso é considerado o maior torneio do país.

Por conta disso decidi perguntar no grupo do Facebook Yu-Gi-Oh! SP quais decks os jogadores esperam encontrar neste campeonato e os 5 decks mais votados foram: Macro Rabbit, “Mono Mermail”, Fire Fist, Dark World e Agent, poucas novidades, mas os mesmos problemas de sempre.

Macro Rabbit

É um deck que você deve conhecer de outros carnavais, recebeu algumas perdas com a última lista, mas continua tão forte contra o meta quanto antes, é como dizem: clássicos nunca saem de moda. Muita gente considera a perda de Sangan como algo irrelevante alegando que “o deck utiliza Macro Cosmos mesmo”, mas a verdade é que tirar a habilidade de sacá-lo e armar uma jogada com Rescue Rabbit no turno seguinte reduz significantemente a velocidade e consistência do baralho.
Ponto forte: Utiliza Macro Cosmos de main, uma carta que pode vencer sozinha o deck mais forte neste começo de formato, Mermail e suas variantes. O arsenal de Armadilhas também é algo difícil de enfrentar, ainda mais com um Evolzar para defendê-las.
Ponto fraco: Não sair com Rescue Rabbit na primeira mão e não poder contar com a ajuda de Sangan para buscá-lo torna o deck muito dependente das Armadilhas numa abertura ruim. Sair sem Macro Cosmos contra certas partidas também pode custar toda a backrow sem muito esforço.
Conclusão: A força do deck é inquestionável e o lançamento de reprints dos cards mais caros do baralho fez com que muita gente pudesse utilizá-lo, por conta disso e por sua eficiência contra o meta atual este possivelmente será o deck mais visto no torneio.

“Mono Mermail”

Por que as aspas? Acho o nome estranho, não deixa de ser um Mermail Atlantean, mas como o deck ficou conhecido com o brilhantismo de Billy Brake que alcançou o Top 4 no YCS Miami, então o nome que ele deu ficou como o oficial. Enfim, este é o deck a ser vencido no formato, pelo menos até o momento. A capacidade dos Mermails dispensa comentários e somando forças com os Atlanteans o deck pode sair de situações difíceis sem o menor esforço ou desgaste, gerar vantagens sobre o adversário e transitar entre o defensivo e o ofensivo sem dificuldades. A velocidade do deck é incrível, é possível buscar quase tudo o que é preciso para se adaptar às mais adversas situações.
Ponto forte: Capaz de fazer quase tudo que é imaginável, o deck bate, destrói, rouba monstros do oponente, nega efeitos, renasce monstros, e pode baixar praticamente qualquer monstro XYZ ou Synchro, só falta fazer chover.
Ponto fraco: O deck depende demais de que seus monstros possam acertar o Cemitério para ativar seus efeitos então se torna extremamente vulnerável contra cartas como Macro Cosmos, Dimensional Fissure e Banisher of the Radiance.
Conclusão: O deck é um arsenal, assim como todo deck a se bater no meta, no entanto cartas que impeçam os monstros de água acertem o Cemitério podem ganhar jogos sozinhas, é claro, caso haja tempo para ativá-las. Ainda sim o deck é caro, o que pode tornar um fator de redução do número de decks no campeonato.

Fire Fist

O deck mais novo a ingressar no meta tem seu poder baseado em bater forte com o auxílio de suas Magias e Armadilhas. Ainda não está no seu auge pois sua verdadeira força vem de uma carta promocional que ainda não tem previsão de lançamento no TCG, no entanto o deck é consistente e consegue escapar de situações adversas com até mais consistência que os Mermails.
Ponto forte: Assim como o deck água, os Fire Fists também destroem monstros e backrow sem muito esforço e ainda mantém monstros fortes em campo, não dependendo tanto de seus monstros para que o deck funcione tão bem.
Ponto fraco: Apesar da consistência dos monstros o segredo do deck está no backrow, então cartas que destruam ou impeçam que o deck ative-as e possa dar continuidade em jogadas, o deck não roda.
Conclusão: É um deck forte, ainda está a margem de outros decks meta, mas não por isso menos perigoso, monstros fortes que ficam cada vez mais fortes e têm a habilidade de tirar cartas do adversário são sempre um perigo. Com algumas cartas caras, o deck deve ter uma aparição razoável.

Dark World

Amado pelos seus jogadores e odiado pelos seus adversários, o deck é MUITO chato de se enfrentar, ainda mais quando ele abre com Dragged Down Into the Grave, a carta mais inescrupulosa do deck que pode decidir um jogo se o jogador utilizar bem as informações que adquirir. Faz grandes muralhas de ataque sem muito esforço e gera vantagens a cada turno caso o campo ideal seja estabelecido.
Ponto forte: O deck sabe baixar monstros fortes com a maior facilidade entre os outros e as Magias e Armadilhas podem dificultar as coisas para quem enfrenta este deck.
Ponto fraco: Ao mesmo passo que as Magias e Armadilhas do deck dificultam as coisas para o oponente, elas também podem acelerar jogadas para ele. E os monstros, apesar da força, fazem pouca coisa além de bater e acelerar o baralho de quem o usa, o que causa algumas situações sem solução que levam à derrota.
Conclusão: É um deck forte sim, no entanto para que ele rode é preciso rodar o deck do adversário, então se não conseguir estabelecer um controle no primeiro turno, provavelmente assinará sua derrota nos turnos posteriores. Resumindo, é um deck que lida mais com a sorte do que com a consistência/habilidade de quem o utiliza.

Agent

Um deck cuja última alteração foi na lista retrasada, e ganhou nada menos do que a possibilidade de utilizar mais uma The Agent of Mystery – Earth no main, simplesmente uma das cartas que fazem o deck ficar tão forte. Você já deve ter ouvido falar de Simon He, um chinês que mora na Inglaterra e faz MUITOS tops com sua build de Agents com pouca ou nenhuma trap. Basicamente o deck consiste em controlar o jogo com Venus e Gachi-Gachi e quando o oponente conseguir se livrar deles, ou houver segurança o bastante, baixar monstros como Master Hyperion e Archlord Kristya para finalizar o jogo.
Ponto forte: Adiciona cartas-chave, tem boss monsters com ataque/habilidades incríveis e a capacidade de fazer XYZs e Synchros para finalizar duelos na velocidade da LUZ. Poucos decks conseguem reagir quando têm que enfrentar um Kristya, ainda mais se tiver um Hyperion para abrir caminho.
Ponto fraco: A velocidade do deck não é a das melhores e a possibilidade de comprar 3 cartas potencialmente inúteis, leia-se Mystical Shine Ball, faz com que o deck possa tropeçar e perder para si mesmo.
Conclusão: Muito consistente e com a capacidade de sair de diversas situações, Agents têm sido o deck que, assim como as variantes de Rescue Rabbit, tem sobrevivido com muita força ao longo das listas e novas expansões. A probabilidade de encontrar estes decks não é muito alta devido a popularidade de outros baralhos, no entanto isto não reduzirá a força dele no caso de você ter que enfrentar um.

Menção honrosa:

Wind-Up

Sim, eles não estão completamente mortos. Eles ainda conseguem fazer um Number 11: Shock Master se vierem com a mão certa, a única diferença é que fazê-lo requer mais cartas e uma redução no poder de continuidade no turno posterior já que o Wind-Up Carrier Zenmaity está banido. Ainda há possibilidade de dar OTKs graças ao Summoner Monk e também pode responder à absolutamente qualquer situação como era antes da lista.
Ponto forte: O deck ainda é um toolbox de XYZs, podem dar OTKs facilmente e sair de qualquer situação.
Ponto fraco: A vantagem que ele gerava antes da lista fazia com que cartas sobrassem na mão do jogador e pudesse repetir ou finalizar o duelo no turno seguinte. Agora é preciso gastar muito mais recursos para realizar os combos do deck e uma má administração desses recursos pode causar a derrota iminente.
Conclusão: Apesar de pouca gente ter votado neles na enquete, acredito que não só por poder dar OTK e fazer qualquer XYZ de rank 3,4 e 5, muita gente montou o baralho antes da lista e com a falta de uma opção melhor com um preço acessível, não vão deixar de aproveitar a força que o deck ainda tem apesar das baixas com a lista.

Bom, estes foram os decks que a galera do grupo citou, mas não se esqueçam de que outros decks competitivos como Geargias, Six Samurais, Inzektors, entre muitos outros estarão presentes no campeonato, então pense muito bem na hora de fazer seu side deck pois destinar 15 cartas para apenas 5 decks pode não trazer soluções para você, use sempre cartas que servem para 2 decks ou mais para não correr o risco de não ter nada para utilizar contra determinado deck. É preciso sempre pensar em todas as possibilidades quando se é mais que um jogo.

4º Torneio de Yu-Gi-Oh! do Duel Shop
Data: 07 de abril de 2013
Horário: 9:30
Inscrição: R$30,00
Vagas: limitadas (100 pessoas)
Local: Iwate Kenjinkai do Brasil
R. Tomaz Gonzaga, 95 – 1º andar – Liberdade
São Paulo – SP
Para mais informações entre em contato com o Duel Shop.